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Von Johannes Heck nach einer Idee von Martin Heck.Mit freundlicher Genehmigung von Ralf Hoffrogge.Ein Earthdawn Abenteuer für 3-6 Adepten der Kreise 2-6.phärenklänge führt ihre Helden auf die Spur einiger seltsamer Überfälle und Entführungen, die sich in einem zerstreuten Siedlungsgebiet ereignen. Sie müssen einige Nachforschungen anstellen, um dem Angreifer auf die Spur zu kommen, und ihn schließlich auszuschalten. Ein Wort für den Spielleiter:n diesem Abenteuer wird die kleine Stadt Marnim und die zugehörigen Siedlungen der Umgebung Opfer gezielter Angriffe eines ungewöhnlichen Individuums. Ihre Helden müssen den Angreifer ausfindig machen und ausschalten. Nachdem ihnen das gelungen ist, müssen sie feststellen, daß der Angreifer nicht der wahre Schuldige ist. Der Zufall hilft ihnen ein wenig auf die Sprünge und so können sie schließlich die wahre Bedrohung ausmachen und ihr entgegentreten. Hostar:ie Stadt Hostar liegt am östlichen Ende des Vorsees, eines großen Sees am Schlangenfluß im nördlichen Barsaive. Es leben etwa 5000 Namensgeber in der Stadt. Hostar ist eine reiche Stadt, sie von den Vertretern der verschiedenen Gilden regiert wird. Der Fischfang auf dem See und der Handel über den Schlangenfluß spielen die entscheidende Rolle in der Ökonomie der Stadt. as eigentliche Abenteuer beginnt erst wenn unsere Helden in Marnim eintreffen, einer kleinen Stadt westlich des Vorsees. Wie und warum die Helden dorthin gelangen ist Sache des Spielleiters. Die zahlreichen Reisenden bieten sicher genügend Möglichkeiten einen Aufhänger für eine Reise zu finden. Vergessen sie jedoch nicht, daß die Helden keine zeitlich gebundenen Verpflichtungen haben sollten, wenn sie in Marnim eintreffen. Marnim:ie Stadt Marnim liegt inmitten der sanften Niederungen zwischen den Hügeln nördlich des Schlangenflusses. Die Helden können die ersten Anzeichen einer Zivilisation in einigen orkischen Hirten mit ihren Ziegenherden finden. Kommen die Helden mit den Hirten ins Gespräch können sie von ihnen einige Dinge über die Stadt erfahren. Die Hirten werden jedoch noch nichts von den Problemen erwähnen die die Stadt plagen. Solche Kleinigkeiten haben Fürst Sjerk und seine Garde in der Vergangenheit noch immer gelöst. In der StadtMarnim wird geschützt durch drei Meter hohe, stabile Palisaden aus einem bambusähnlichen Holz. Dazwischen liegen immer wieder natürliche Felsformationen, die geschickt in die Mauer einbezogen wurden. Eine Stelle der Palisaden wird gerade repariert, als unsere Helden dort eintreffen. Die Stadt verfügt über insgesamt zwei Tore, davon können die SC jedoch zunächst nur ein einziges sehen. erbergen: Zwei billige Herbergen und eine Kaufmannsherberge: „Der Lachende Troll“, „Zum einsamen Ork“ und „Der blinkende Taler“ usrüstung: Zwei Händler Feilschen (8) und (7) siehe Regelwerk S.264 assionen: Ein Tempel des Lochost mit drei Questoren. Einige Befreier leben ebenfalls zeitweise in der Stadt, sie sind aber meist auf Wanderschaft und gehen ihrer Bestimmung nach. afen: Marnim hat auch einen relativ großen Hafen mit einigen Hafenanlagen. Die Stadt selbst, wurde jedoch aus Sicherheitsgründen in größerer Entfernung vom Fluß gebaut. Auch die meisten Lagerhäuser liegen nicht direkt am Hafen. Dies hat ein florierendes Gewerbe an Lastträgern und ähnlichen zur Folge. Diese sind in einer inoffiziellen Gilde organisiert, und reagieren sehr feinselig auf Fremde die ihnen die Arbeit wegnehmen oder die Preise drücken wollen. Anmerkung des Autors atürlich wird Marnim hier nur in aller Kürze dargestellt. Wenn sie ihre Spieler ausführlicher in Marnim agieren lassen wollen, empfiehlt es sich noch etwas zusätzliche Arbeit zu investieren und ein paar Namen und Eigenarten zu notieren. Wenn der Wirt erst einmal einen Namen ein einprägsames Aussehen und ein oder zwei Stammgäste hat, dann ist das meist schon genug Lokalkolorit für einen gelungenen Abend. Auch sollten sie die hier angegebenen Zahlen natürlich nicht so trocken verwenden. Es erfordert schon et was Zeit, bis man über die Verteilung und Stellung der einzelnen Rassen Bescheid weiß. Auch eine Liste der Händler und örtlichen Questoren hängt nicht am Stadttor aus. Beachten sie daß die Orks und Trolle die Gründer der Stadt waren und noch immer die dominierenden Rasse sind. Im Dienste des Fürstenm Stadttor werden die Helden von zwei Orks und einem Troll erwartet. Die Stadtwache befragt die Helden nach dem Grund ihres Besuches, Namen, Herkunft etc.. Da man jedoch Besucher gewohnt ist, sind sie nicht übermäßig mißtrauisch. Wandernde Adepten sind gern gesehen, solange sie keinen Ärger machen. (Sie sollten in Erinnerung behalten, daß die Stadtwachen so viel wie möglich über die Helden herausfinden wollen, ohne dabei zu unhöflich zu sein.) Burg Marnimurg Marnim ist auf einem erhöhten Felssockel errichtet. Die Burg selbst ist nicht besonders groß, aber durchaus wehrhaft. Eine kleine Zugbrücke führt in den winzigen Hof. Die Helden gelangen recht bald in einen Raum, der die Bezeichnung Thronsaal nicht verdient. Ein 6x8 m großer Raum, mit zwei großzügigen Fenstern. Ein paar Wandteppiche hängen an der Wand. Zwischen den beiden Fenstern sitzt Fürst Sjerk auf einem mächtigen Eichenstuhl. Auf der Suche nach Mr Spockegner der Helden ist ein Triplikant. Das Stammwesen hält sich ständig in einer Hütte im Wald versteckt. Die Entführungen werden ausschließlich von den Kopien ausgeführt. Aus diesem Grund beträgt sein Aktionsradius lediglich etwa 10 Meilen. Die Triplikanten treten immer mindestens zu zweit, häufiger aber zu viert auf. Sie entführen immer nur ein Opfer, auch wenn sie zwei Reisende überfallen und beiden das Bewußtsein rauben. ie Wesen stehlen auch Nahrung und kleinere Wertgegenstände. Dies bekommen die SC aber erst nach gezielter Befragung heraus. Die meisten Leute haben zu große Angst vor den Entführungen, um solchen Kleinigkeiten, wie einen gestohlener Laib Brot von selbst zur Sprache zu brinen. indige Adepten könnten versuchen, eine Karte der Gegend zu zeichnen und dann die Orte der Überfälle einzutragen. Das Versteck des Stammwesens ist der Mittelpunkt eines imaginären Kreises, in dem alle Überfälle stattfanden. Diese Idee bringt dem Charakter eine Legendenprämie (S.256 Grundregelwerk) ein, wenn er sie erfolgreich umsetzt. Schlacht im Waldas Stammwesen verbirgt sich in einer Hütte in einem Waldstück nördlich von Marnim. Benutzen die Helden einen der wenigen markierten Wege, so werden die Helden vermutlich vorzeitig von den Triplikanten bemerkt. Normalerweise sind kaum mehr als eine Handvoll Triplikanten zum Schutz des Stammwesens vorhanden. Wird das Wesen jedoch vorzeitig gewarnt, wird es weitere Kopien beschwören. Beachten sie, daß der Triplikant ohne Probleme zwei Dutzend Kopien beschwören kann, sollte er es für nötig erachten. Eine Erholungsprobe regeneriert den Schaden in der Regel vollständig. Draußen vom Walde komm ich here nach Vorgehensweise der Helden sollte die folgende Begegnung früher oder später stattfinden. Entweder direkt nach dem Kampf oder aber erst nachdem die SC die Hütte durchsucht haben. Sphärenklängeie Höhle liegt kaum mehr als eine Meile von den Stadtmauern entfernt. In der Höhle können die Helden neben einigen Blutflecken am Boden einen Gang in die Tiefe entdecken. Dieser führt die Helden in ein Netz von unterirdischen Spalten und Rissen. An einigen Stellen ist Wasser eingedrungen. Seltsame kleine Spuren (neben Schleifspuren) führen durch dieses Netz. m Innern der Höhlen, unterhalb der Burg finden die Helden die Entführten Opfer sowie ihren Widersacher. Ziehen sie jetzt die Beschreibung des Dämons im Anhang zu Hilfe. Sobald die SC erkennen, womit sie es zu tun haben, werden sie vermutlich zum Angriff übergehen und der letzte Kampf dieses Abenteuers hat begonnen. Verlassen die Helden das Gewölbe, gelangen sie in den Hof der Burg Marnim. Der Fürst hatte einen schweren Anfall, doch als die Helden zu ihm vordringen, geht es ihm schon wieder viel besser. Ja mit einem Mal scheint der Fürst sogar wieder guter Laune zu sein. Die Helden können sogar den mächtigen Krieger erahnen, der früher noch so wie sie durch die Lande zog. Zum Dank überreicht Sjerk jedem Helden einen Beutel mit 150 SS. (Falls ihnen das zu wenig erscheinen sollte, erhöhen sie die Summe ruhig. Übertreiben sie es aber nicht, der Fürst ist kein reicher König eines wohlhabenden Landes.) Zeit der Legendenu Vergleichszwecken können sie die Richtlinien zu Legendenprämien auf Seite 256 des Regelwerkes hinzuziehen. Wenn sie das Abenteuer extrem ausgeweitet haben, sollten sie die Liste ruhig noch um weitere Punkte ergänzen. Gruppenprämien erhalten alle, Einzel prämien werden gesondert vergeben. Zusätzlich kommen noch die Punkte für besiegte Gegner. GruppenprämienFinden des Triplikanten 150 Lgp Dramatis PersonaeFürst Sjerk
ürst Sjerk war einmal ein weithin bekannter und geachteter Kriegeradept. Nach einem erfolgreichen Leben als Abenteurer half er einem Orkstamm die Siedlung Marnim zu errichten und erfolgreich zu verteidigen. Die dankbaren Bewohner machten ihn zum Fürsten von Marnim, und so liegen die Geschicke der Stadt seit vielen Jahren in Sjerks ruhiger Hand. Doch mit den Jahren ist Sjerk auch nicht jünger geworden. Sjerk bietet mit seinen über neun Ellen Körpergröße zwar immer noch einen imposanten Anblick, doch er fühlt auch, daß sein Lebensabend gekommen ist. Aus diesem Grund glaubt Sjerk auch zunächst an seinen baldigen Tod und weist irgendwelche wilden Verschwörungstheorien von sich.
Ork Stadtwache
Troll Stadtwache
Margos der Waffenschmiedargos lebt schon lange in Marnim. Der mürrische Zwerg zog einige Zeit mit Sjerk durch die Lande. Er sieht es gar nicht gerne, daß sein Land von unheimlichen Wesen verwüstet wird. Besonders ärgern ihn die Übergriffe auf seine eigene Siedlung, aber er hat den Gegner einfach noch nicht zu packen gekriegt. Er kann nicht verstehen, warum sein Freund Sjerk noch nichts unternommen hat. Margos ist noch einer der aufgeschlossensten Bewohner der Region. Er wird den Helden zu Hilfe sein wo er nur kann. Margos ist ein Waffenschmied des 5. Kreises. Die AlchimistinIn der Hügelsiedlung wohnt eine alte Zwergin, der sich auf die Kunst der Alchimie versteht. Die alte Zwergin wird von allen nur die "Alchimistin" genannt. Sie hat einen Rang von 6 in Alchimie und eine Stufe von 12 in dieser Fertigkeit. Sie verkauft Tränke und Salben, aber sie hat bisweilen schlechte Laune und ist dann schlecht auf Fremde zu sprechen. Auch steht es mit ihrer Gesundheit nicht zum besten, aber sie reagiert sehr unleidlich auf dieses Thema. Der Triplikant
Die Gobsobs sind ungefähr eine Elle groß und sehen aus wie eine Mischung aus einem Obsidianer und einem Sumpfgob. Sie haben grobe Züge, große runde Augen und einen breiten Mund mit einer kleinen Knollnase. Ihre Körper sind gedrungen und haben die Farbe dunkler Felsen.
Wegen der scharfen Zähnen der Gobs wird jeder Treffer wie ein Direkttreffer behandelt. Die Gobs klammern sich bei jedem Angriff mit einer 60% Wahrscheinlichkeit am Gegner fest und beißen ihn daraufhin in jeder Runde bis sie entfernt werden. Wird ein Gob gefangen (ein 1 Elle großes Wesen kann man mühelos in der Hand halten), reißt er die Augen auf, holt Luft, quietscht schrill und zerplatzt in kleine Felssplitter. Im Umkreis von einem Schritt verursacht er dabei einen Schaden der Stufe 4. Der Dämoniese Kreatur aus dem Astralraum, die unter dem großen Felsen haust, auf der Burg Marnim errichtet ist, ist der Urheber allen Übels und der endgültige Gegner der Helden. Da die Kräfte des Dämons nicht ausreichten um dem Sog der Magie völlig zu widerstehen, kann er sich nur noch unvollständig in unserer Welt manifestieren. Auch seine Kräfte sind nur noch ein Schatten seiner frühren Macht. Orte der HandlungDie Orte sind jeweils mit einer Nummer versehen, die sie auf der Karte bezeichnen, die sie als Anhang zu diesem Abenteuer finden sollten. Zusätzlich besitzen die meisten Orte eine Angabe zur Entfernung. Diese gibt die Entfernung des Ortes zur Basis des Triplikanten an. Normalerweise haben die Kopien Eine Reichweite von zehn Meilen, was auf ihrer Geschwindigkeit und ihrer „Haltbarkeit“ beruht. Einzelne Kopien können jedoch auch größere Entfernungen zurücklegen. Wenn sie nur Essen oder andere Kleinigkeiten stehlen, erhöht sich ebenfalls die Reichweite. Die Entfernung dient nur zu Vergleichszwecken, und um eine Bedrohung durch die Triplikanten einschätzen zu können. Sie sollten sie auf keinen Fall den Spielern versehentlich mitteilen. Die Beschreibungen sind ebenfalls wieder recht kurz gehalten. Wollen sie das Szenario ausweiten und beispielsweise eine kleine Belagerung durch Triplikanten ausspielen, können einige zusätzliche Details dem Spiel mehr Tiefe verleihen. 1. In den Hügeln östlich von Marnim weiden die Ziegen einiger Hirten. Einige verstreute Hütten und eine lose Siedlung sind die einzigen Zeichen menschlicher Zivilisation. Auch Ackerbau wird hier betrieben, wenn auch nicht so intensiv wie weiter im Norden. Entfernung: 14 Meilen; Hier hat man eigentlich keine Probleme mit Triplikanten. Lediglich die Hirten im Norden vermissen das eine oder andere Tier oder ein paar andere Besitztümer. 2. Marnim: Die Stadt Marnim wird weiter oben ausführlicher beschrieben. Entfernung: 12 Meilen; Aus Sicherheitsgründen hält der Triplikant sich von Marnim fern. 3. Die Flußstation: Am Schlangenfluß, gut zwei Meilen von Marnim entfernt, liegt die Flußstation. Hier treibt man Handel mit den T´skrang. Einige Lagerhäuser und Befestigungsanlagen sind ebenfalls vorhanden. Die wichtigen Waren werden jedoch meist sehr schnell nach Marnim gebracht. Entfernung: 14 Meilen; Die Station am Fluß wird in keinster Weise von Triplikanten behelligt. 4. An diesem Punkt der Karte befindet sich besagte Höhle, in die die Entführten gebracht werden. 5. Nordacker: In diesem Ort nördlich von Marnim lebt ein großer Teil der Namensgeber, die nicht in Marnim selbst wohnen. Unter anderem wohnt hier auch der Waffenschmied Margos. Hier trifft man die verschiedensten Rassen; So bieten die Bewohner einen bunten Anblick, auch wenn sich nicht viele Fremde hierher verirren. In diesem Ort leben viele Bauern, die hier ihre Äcker und die wenigen Weiden bestellen. Entfernung: 9 Meilen; Diese Siedlung mußte sich immer wieder gegen Übergriffe der Triplikanten zur Wehr setzen. Die Menschen sind gereizt und verängstigt. Dieser Ort leidet sowohl unter Diebstählen, als auch Entführungen. 6. Die Hügelsiedlung ist die nördlichste Gemeinschaft, die zu Marnim gehört. Hier lebt ein großer Anteil Zwerge. Man lebt hier größtenteils in den Hügeln; nord-östlich der Hügelsiedlung beginnt die Steppe. In der Vergangenheit waren es die Bewohner der Hügelsiedlung, die Angriffe feindlicher Nomaden und Räuberbanden zuerst abwehren mußten. Aus diesem Grund gibt man sich dort sowohl mißtrauisch, als auch kriegerisch. Eines der Handelsgüter der Hügelsiedlung sind verschiedene Gemüse und Wurzeln, aus denen man auch Zwergenproviant macht. Auch mit Kräutern und Pflanzen handelt man und es gibt dort sogar eine Alchimistin. Entfernung: 7 Meilen; Die Bewohner der Hügelsiedlung haben sich schon mehrfach gegen Übergriffe der Triplikanten zur Wehr gesetzt. Auch Übergriffe mit einer größeren Zahl von Angreifern gehören zum Programm. Da die Bewohner auf der Hut ist, gingen die Triplikanten zu weniger offenen Aktionen über. Momentan liefern sich die beiden Parteien einen regelrechten Kleinkrieg. 7. Die Mühle: Hier malen die Bewohner Marnims ihr Korn. Auch einige Bauern haben sich hier angesiedelt. Darunter auch diejenigen, die alle hölzernen Bauwerke in der Umgebung errichtet haben. Entfernung: 14 Meilen; Auch die Bewohner dieser Mühle haben keinerlei Schwierigkeiten mit den Triplikanten, wenn man von vereinzelten Diebstählen absieht. 8. Waldstatt: In dieser Siedlung inmitten des Waldes wohnen die meisten der Elfen. Auch einige Menschen haben dieses einfache Leben in der Natur gewählt. Entfernung: 12 Meilen; Die Siedlung selbst ist zwar nicht betroffen, aber die Triplikanten dringen manchmal in den östlichen Teil des Waldes vor und so blieben schon mehrere Wanderer verschwunden. 9. Die Hütte: Diese Hütte dient dem Triplikanten während dem Abenteuer als Stützpunkt. Er hat in dem ganzen Wäldchen seine Kopien verteilt, die ihn bewachen und beschützen. Früher lebte hier ein alter Eremit. Der Zurückgezogene war ein Tiermeister, der sich später zu Jaspree bekannte und ein Questor dieser Passion wurde. Er versorgte auch die kleinen Jaspree-Schreine in den Wäldern, nachdem sein Vorgänger gestorben war. Man hörte ohnehin nicht allzuviel von ihm und wenn, dann höchstens die Bewohner der Hügelsiedlung. Deshalb viel es nicht weiter auf, als er als erstes Opfer verschwand. 10. See im Wald: Dies ist der See, an dem der junge Elf, der als einziger den Triplikantenhäschern entkommen konnte, die beiden Kopien entdeckte, die ihn nie bis zur Hütte bringen konnten. Der Elf fand sich in der Steppe irgendwo zwischen dem westliche Wald und dem Fluß wieder. Entfernung: 10 Meilen 11. Nördlich von Marnim liegt eine Felsenlandschaft, die von einem Flußlauf durchflutet wird. Unzählige kleine Seen und Rinnsale, Brücken und Höhlen liegen dort verborgen. An dieser Stelle können die Helden die Leiche einer der beiden Wachen entdecken, die Sjerk los geschickt hatte. Entfernung: 8 Meilen; Gelegentlich treiben sich in diesem Felsgebiet einige Triplikanten herum. Die beiden Orkwachen trafen zufällig auf zwei Kopien. Einer der Orks wurde Im Kampf getötet, und seine Leiche hier zurückgelassen.
letzte Änderung 21-May-2007 21:11:30 CEST von unknown.
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