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Wichtiger Aufruf

Verhindert Artikel 13! Am Di., 27.3 um 12:30 findet die Abstimmung im EU-Parlament statt. Es droht die Einführung einer allgemeinen Zensurinfrastruktur.

Sphärenklänge

Von Johannes Heck nach einer Idee von Martin Heck.

Mit freundlicher Genehmigung von Ralf Hoffrogge.

Ein Earthdawn Abenteuer für 3-6 Adepten der Kreise 2-6.

S

phärenklänge führt ihre Helden auf die Spur einiger seltsamer Überfälle und Entführungen, die sich in einem zerstreuten Siedlungsgebiet ereignen. Sie müssen einige Nachforschungen anstellen, um dem Angreifer auf die Spur zu kommen, und ihn schließlich auszuschalten.

Ein Wort für den Spielleiter:

I

n diesem Abenteuer wird die kleine Stadt Marnim und die zugehörigen Siedlungen der Umgebung Opfer gezielter Angriffe eines ungewöhnlichen Individuums. Ihre Helden müssen den Angreifer ausfindig machen und ausschalten. Nachdem ihnen das gelungen ist, müssen sie feststellen, daß der Angreifer nicht der wahre Schuldige ist. Der Zufall hilft ihnen ein wenig auf die Sprünge und so können sie schließlich die wahre Bedrohung ausmachen und ihr entgegentreten.

Einige Elemente sind bewußt offen gehalten. So müssen sie die Kampfkraft der Gegner und die Entlohnung der Helden ihren Helden und ihrem Spielstil anpassen. Ebenso können sie natürlich die Dauer des Abenteuers stark in die Länge ziehen, indem sie bestimmte Passagen länger und ausführlicher spielen. Der wichtigste Zeitfaktor ist in diesem Fall die Suche und Bekämpfung des Angreifers.

Texte zum Vorlesen werden sie hier im Übrigen vergeblich suchen. Da ich der Ansicht bin, daß eine vorgelesene Beschreibung keinen Spieler je so fesseln wird wie eine freie Beschreibung der Situation und der Umgebung, verzichte ich seit vielen Jahren darauf.

Das Abenteuer spielt in Marnim, einer kleinen Stadt am Schlangenfluß im nördlichen Barsaive. Falls sie ihre Spieler zunächst in einer größeren Stadt zusammenkommen lassen wollen bietet sich Hostar an.

Hostar:

D

ie Stadt Hostar liegt am östlichen Ende des Vorsees, eines großen Sees am Schlangenfluß im nördlichen Barsaive. Es leben etwa 5000 Namensgeber in der Stadt. Hostar ist eine reiche Stadt, sie von den Vertretern der verschiedenen Gilden regiert wird. Der Fischfang auf dem See und der Handel über den Schlangenfluß spielen die entscheidende Rolle in der Ökonomie der Stadt.

Durch seinen regen Handel und die günstige Lage lassen sich in Hostar viele Dinge erwerben, die sonst nur in den größeren Metropolen zu finden sind. In Hostar kann man alle Gegenstände bis zu einer Verfügbarkeit von „Selten“ zumindest theoretisch erwerben. Folgen sie dem Verfahren auf Seite 264 des Regelwerks. Sehr seltene Gegenstände sind in der Regel nur als Einzelstücke verfügbar und sollten vom Spielleiter festgelegt werden.Die Helden sollten sich hier mit benötigter Ausrüstung versorgen, bevor sie wied er weiterziehen.

In Hostar kann man zu verschiedenen Zeiten auch Adepten der meisten Disziplinen antreffen. Falls die SC also gerade ein anderes Abenteuer hinter sich gebracht haben, finden sie hier eine gute Gelegenheit, einen Lehrmeister für den nächsten Kreis zu finden.

D

as eigentliche Abenteuer beginnt erst wenn unsere Helden in Marnim eintreffen, einer kleinen Stadt westlich des Vorsees. Wie und warum die Helden dorthin gelangen ist Sache des Spielleiters. Die zahlreichen Reisenden bieten sicher genügend Möglichkeiten einen Aufhänger für eine Reise zu finden. Vergessen sie jedoch nicht, daß die Helden keine zeitlich gebundenen Verpflichtungen haben sollten, wenn sie in Marnim eintreffen.

Falls die Helden aus eigenem Antrieb handeln. Eine Reise über den See kostet auf einem Flußschiff der T´skrang 5 SS/Person o. Tier. Von dort aus erreichen die Helden nach einer Woche Marsch den Ort Marnim, entsprechend schneller wenn sie beritten sind.

Marnim:

D

ie Stadt Marnim liegt inmitten der sanften Niederungen zwischen den Hügeln nördlich des Schlangenflusses. Die Helden können die ersten Anzeichen einer Zivilisation in einigen orkischen Hirten mit ihren Ziegenherden finden. Kommen die Helden mit den Hirten ins Gespräch können sie von ihnen einige Dinge über die Stadt erfahren. Die Hirten werden jedoch noch nichts von den Problemen erwähnen die die Stadt plagen. Solche Kleinigkeiten haben Fürst Sjerk und seine Garde in der Vergangenheit noch immer gelöst.

Marnim hat etwa 800 Einwohner, die innerhalb der Stadtmauern leben. Im Umland leben nochmals weitere 300. Etwa die Hälfte der Bewohner besteht aus Orks und T´skrang. Obsidianer oder Windlinge wohnen hier keine. Dementsprechend begegnet man wandernden Adepten dieser Rassen mit einer gewissen Neugier.

Oberherr von Marnim ist Fürst Sjerk. Ein Troll und berühmter Kriegeradept. Für eine genauere Beschreibung des Fürsten siehe im Anhang.

In der Stadt

Marnim wird geschützt durch drei Meter hohe, stabile Palisaden aus einem bambusähnlichen Holz. Dazwischen liegen immer wieder natürliche Felsformationen, die geschickt in die Mauer einbezogen wurden. Eine Stelle der Palisaden wird gerade repariert, als unsere Helden dort eintreffen. Die Stadt verfügt über insgesamt zwei Tore, davon können die SC jedoch zunächst nur ein einziges sehen.

Bevölkerung: Orks(30%), T´skrang(22%), Trolle(16%), Zwerge(12%), Menschen(12%), Elfen(8%)

H

erbergen: Zwei billige Herbergen und eine Kaufmannsherberge:

„Der Lachende Troll“, „Zum einsamen Ork“ und „Der blinkende Taler“

A

usrüstung: Zwei Händler Feilschen (8) und (7) siehe Regelwerk S.264

Eine Alchimistin und ein Waffenschmied (siehe Anhang)
Es gibt keine Magier oder ähnliches in Marnim
P

assionen: Ein Tempel des Lochost mit drei Questoren. Einige Befreier leben ebenfalls zeitweise in der Stadt, sie sind aber meist auf Wanderschaft und gehen ihrer Bestimmung nach.

Ein kleiner Tempel des Mynbruje in Burg Marnim mit einem Questor.

Diverse Jaspree-Schreine verteilt über die Wälder. Questor siehe Anhang.

H

afen: Marnim hat auch einen relativ großen Hafen mit einigen Hafenanlagen. Die Stadt selbst, wurde jedoch aus Sicherheitsgründen in größerer Entfernung vom Fluß gebaut. Auch die meisten Lagerhäuser liegen nicht direkt am Hafen. Dies hat ein florierendes Gewerbe an Lastträgern und ähnlichen zur Folge. Diese sind in einer inoffiziellen Gilde organisiert, und reagieren sehr feinselig auf Fremde die ihnen die Arbeit wegnehmen oder die Preise drücken wollen.


Anmerkung des Autors

N

atürlich wird Marnim hier nur in aller Kürze dargestellt. Wenn sie ihre Spieler ausführlicher in Marnim agieren lassen wollen, empfiehlt es sich noch etwas zusätzliche Arbeit zu investieren und ein paar Namen und Eigenarten zu notieren. Wenn der Wirt erst einmal einen Namen ein einprägsames Aussehen und ein oder zwei Stammgäste hat, dann ist das meist schon genug Lokalkolorit für einen gelungenen Abend. Auch sollten sie die hier angegebenen Zahlen natürlich nicht so trocken verwenden. Es erfordert schon et was Zeit, bis man über die Verteilung und Stellung der einzelnen Rassen Bescheid weiß. Auch eine Liste der Händler und örtlichen Questoren hängt nicht am Stadttor aus. Beachten sie daß die Orks und Trolle die Gründer der Stadt waren und noch immer die dominierenden Rasse sind.

Im Dienste des Fürsten

A

m Stadttor werden die Helden von zwei Orks und einem Troll erwartet. Die Stadtwache befragt die Helden nach dem Grund ihres Besuches, Namen, Herkunft etc.. Da man jedoch Besucher gewohnt ist, sind sie nicht übermäßig mißtrauisch. Wandernde Adepten sind gern gesehen, solange sie keinen Ärger machen. (Sie sollten in Erinnerung behalten, daß die Stadtwachen so viel wie möglich über die Helden herausfinden wollen, ohne dabei zu unhöflich zu sein.)

Am Abend werden die Helden in ihrer Herberge von einem Zwergen und einem T`skrang aufgesucht. Der Zwerg trägt die Uniform der Stadtwache und stellt sich als Kjorn vor, sein Begleiter heißt Jorim. Kjorn ist Hauptmann der Stadtwache von Marnim. Fürst Sjerk hat ihn geschickt. Er hat erfahren, daß einige Adepten in die Stadt gekommen sind und bittet darum, ihn doch am nächsten Tag in seiner Burg aufzusuchen.

Der Wirt hat die Unterhaltung mit einem Ohr gehört (rein zufällig versteht sich). Nachdem die beiden wieder gegangen sind, wird der Wirt spürbar freundlicher und widmet den SC mehr Aufmerksamkeit als bisher. Vielleicht spendiert er den Helden ja sogar ein Bier.

Burg Marnim

B

urg Marnim ist auf einem erhöhten Felssockel errichtet. Die Burg selbst ist nicht besonders groß, aber durchaus wehrhaft. Eine kleine Zugbrücke führt in den winzigen Hof. Die Helden gelangen recht bald in einen Raum, der die Bezeichnung Thronsaal nicht verdient. Ein 6x8 m großer Raum, mit zwei großzügigen Fenstern. Ein paar Wandteppiche hängen an der Wand. Zwischen den beiden Fenstern sitzt Fürst Sjerk auf einem mächtigen Eichenstuhl.

Der Fürst selbst macht keinen guten Eindruck. Der Troll muß zwar über 9 Ellen messen, wenn er sich aufrichtet und die muskelbepackten Arme zeugen von großer Kraft, aber der Troll macht dennoch einen alten und kranken Eindruck. Seine Untergebenen beobachten ihn mit sorgenvollem Blick.

Der Fürst beginnt zu sprechen:

Im Umland verschwanden in den letzten Monden immer wieder Menschen. Ich habe bereits zwei meiner Männer los geschickt, um sich über die seltsamen Vorgänge zu informieren, doch verschwanden sie plötzlich ohne jede Spur.

ein Hustenanfall unterbricht ihn

Meine Wachen sind keine Adepten, ich fürchte sie sind der Aufgabe nicht gewachsen. Früher hätte ich so etwas selbst erledigt, aber heute

erhebt sich stöhnend

Ich brauche die Hilfe von Helden, die bereit sind ihr Wohl für mein Volk zu riskieren. Wenn ihr nur einfache Söldlinge seid, könnt ihr mir nicht helfen. Wenn ihr aber Mut, Verstand und Kraft besitzt, so mag es euch vielleicht gelingen, uns von diesem Fluch zu befreien.

Hustenkrampf, muß sich wieder setzen

Findet was auch immer dieses Übel über meine Leute bringt und vertreibt oder vernichtet es und es soll nicht euer Schaden sein!

Der Fürst sinkt schwer atmend wieder zurück

Es sollte deutlich werden, daß Sjerk in seiner derzeitigen Verfassung kein Freund von großen Reden ist. Selbst diese wenigen Worte haben ihn schwer erschöpft. Selbstverständlich stehen die Berater des Königs den SC für weitere Fragen zur Verfügung. Sicher werden sie weitere Einzelheiten über die Angriffe wissen wollen und auch die Frage der Bezahlung in welcher Form auch immer will geklärt sein.

Erklären sich die Helden einverstanden, übergibt Sjerk ihnen ein Amulett, das sie als seine Gesandten ausweist. Kjorn hängt es dem Anführer der Gruppe um.

Auf der Suche nach Mr Spock

G

egner der Helden ist ein Triplikant. Das Stammwesen hält sich ständig in einer Hütte im Wald versteckt. Die Entführungen werden ausschließlich von den Kopien ausgeführt. Aus diesem Grund beträgt sein Aktionsradius lediglich etwa 10 Meilen. Die Triplikanten treten immer mindestens zu zweit, häufiger aber zu viert auf. Sie entführen immer nur ein Opfer, auch wenn sie zwei Reisende überfallen und beiden das Bewußtsein rauben.

Zunächst einmal können viele der Bewohner die fremdartigen Wesen beschreiben, da diese bereits mehrfach gesichtet wurden. Die Beschreibungen weichen jedoch in einigen Punkten voneinander ab.

Übereinstimmen wird jedoch berichtet, daß es sich um kleine, schattenhafte Gestalten handelt. Letzteres hat zwei Gründe. Zum einen greifen die Kreaturen meist im Dunkeln an, um die Entdeckungsgefahr zu minimieren. Zum anderen sind diese Triplikanten unnatürlich dunkle Vertreter ihrer Art. Falls ein Held über genügend Kreaturenkunde verfügt, könnte ihm das zu denken geben, so die Helden eine Kopie oder das Stammwesen in die Hände bekommen.

Fügen sie je nach Ort und Person weitere Beschreibungen hinzu.

D

ie Wesen stehlen auch Nahrung und kleinere Wertgegenstände. Dies bekommen die SC aber erst nach gezielter Befragung heraus. Die meisten Leute haben zu große Angst vor den Entführungen, um solchen Kleinigkeiten, wie einen gestohlener Laib Brot von selbst zur Sprache zu brinen.

Die Helden müssen nun versuchen den Ursprung der Angriffe ausfindig zu machen. Es sollte ihnen schnell klar werden, daß sie keine Chance haben alle Orte zu überwachen. Sie müssen also versuchen, das Lager der Angreifer ausfindig zu machen. Sollte der (die) Angreifer als Triplikant identifiziert werden, so darf es den Helden durchaus merkwürdig vorkommen, daß dieser offenbar Leute entführt. Es gibt nun verschiedene Möglichkeiten, die Aufgabe zu lösen. Entscheidend ist nur, daß die Helden den Aufenthaltsort des Stammwesens entdecken. Beachten sie hierbei jedoch, daß Kopie nicht imstande sind (auch unter fremdem Einfluß) dem Original in irgend einer Form Schaden zuzufügen. Dies schließt auch den Verrat des Aufenthaltsortes an eine offensichtlich gefährliche Gruppe von Adepten mit ein.

Die SC könnten versuchen einer Kopie aufzulauern und diese zu verfolgen wenn sie zurückkehrt. Vielleicht entscheiden sie als Spielleiter ja, daß die SC einen Lockvogel brauchen um die Entführer anzulocken.

F

indige Adepten könnten versuchen, eine Karte der Gegend zu zeichnen und dann die Orte der Überfälle einzutragen. Das Versteck des Stammwesens ist der Mittelpunkt eines imaginären Kreises, in dem alle Überfälle stattfanden. Diese Idee bringt dem Charakter eine Legendenprämie (S.256 Grundregelwerk) ein, wenn er sie erfolgreich umsetzt.

Ein Überfall ist für die SC von besonderem Interesse. Vor sechs Wochen entdeckte ein junger Elf an einem See zwei der Wesen. Nach einer halsbrecherischen Flucht gelang es den Wesen, den jungen Mann einzuholen und zu überwältigen. Geraume Zeit später erwachte der Elf wieder, die Wesen hatten ihn mehrere Meilen weit getragen, waren nun jedoch spurlos verschwunden. Den SC sollte das zu denken geben. Offenbar stellten die Seen einen Grenzbereich dar, was die Reichweite der Wesen betrifft. Im übrigen, trugen die Wesen den Jungen mehrere Meilen nach Norden. Auch dies ist ein deutlicher Hinweis.

Untersuchen die SC das Felsgebiet nördlich von Marnim finden sie auch die Leiche einer der beiden verschwundenen Orkwachen. Weitere Angaben finden sich im Anhang und auf der Karte.

Schlacht im Wald

D

as Stammwesen verbirgt sich in einer Hütte in einem Waldstück nördlich von Marnim. Benutzen die Helden einen der wenigen markierten Wege, so werden die Helden vermutlich vorzeitig von den Triplikanten bemerkt. Normalerweise sind kaum mehr als eine Handvoll Triplikanten zum Schutz des Stammwesens vorhanden. Wird das Wesen jedoch vorzeitig gewarnt, wird es weitere Kopien beschwören. Beachten sie, daß der Triplikant ohne Probleme zwei Dutzend Kopien beschwören kann, sollte er es für nötig erachten. Eine Erholungsprobe regeneriert den Schaden in der Regel vollständig.

Insgesamt existieren zu jeder Zeit mindestens zwei Dutzend Kopien gleichzeitig. Ein Teil von ihnen ist jedoch im Wald oder im Umland verstreut. Die Hütte selbst wird von mindestens zwei Kopien direkt bewacht. Sie liegt auf einer kleinen dreißig Schritte durchmessenden Lichtung. Die Hütte besteht aus einem Raum und einigen verschlossenen Fenstern. Alle Kopien kämpfen bis zum Tod, das Stammwesen wird jedoch zu flüchten versuchen, wenn es eine Möglichkeit sieht. Zuvor wird es noch eine möglichst große Zahl an Kopien beschwören und sich zwischen ihnen verstecken.

Sie sollten angesichts der Kampfkraft der Kopien ihre Zahl sorgsam ausbalancieren. Je nach Kampfkraft ihrer Gruppe.

In der Hütte selbst findet sich die Beute der Opfer:

Krimskrams im Wert von (W8+W6)x10 SS. Sorgt ein Held dafür, daß diese Besitzstücke ihren Eigentümern oder Angehörigen zurückgegeben werden, so erhält er zusätzliche Legendenpunkte.

Des weiteren findet sich in der Hütte eventuell noch ein Erholungstrank und unter Umständen ein Entführungsopfer.

Offenbar wurden die Opfer hier hingebracht, jedoch dann fortgeschafft. In der Nähe lassen sich die Spuren mehrerer Reiter finden.

Draußen vom Walde komm ich her

J

e nach Vorgehensweise der Helden sollte die folgende Begegnung früher oder später stattfinden. Entweder direkt nach dem Kampf oder aber erst nachdem die SC die Hütte durchsucht haben.

Wahrnehmung (4) -> es nähren sich Reiter

Bei Gelingen der Probe darf der SC eine Aktion unternehmen, bevor die Reiter eintreffen. Es erscheint eine der Kampfkraft er Helden angepaßte Zahl von Ork- und Trollstadtwachen. Haben sich die SC versteckt, so fallen ihnen vielleicht die schwerfälligen Bewegungen der Wachen und die schleppende und unnötig laute Sprache auf. Finden die Wachen den toten Triplikanten (bzw. zunächst einmal etliche Kopien), so werden sie erbost nach den Mördern suchen.

Erfahren sie, daß die Helden die Triplikanten getötet haben, greifen sie ohne Erklärung an.

Die SC sollten bei dem Kampf beachten, daß sie es mit regulären Stadtwachen zu tun haben die unter einem Bann stehen. Solche Männer zu töten ist kein besonders ehrenvolles Verhalten. Helden die bewußt versuchen ihre Gegner nicht zu töten, erhalten zusätzliche Legendenpunkte.

Von bewußtlosen Wachen fällt der Bann ab, der sie geführt hat. Solange sie die Stadt nicht wieder betreten, besteht für sie keine Gefahr. Sie können sich zwar an alles erinnern, ihre eigenen Beweggründe sind ihnen jedoch nun fremd geworden. Die Wachen wissen zu berichten, daß sie die Entführten in eine Höhle in der Nähe der Stadt brachten. Sie sind durchaus bereit den Helden zu helfen. Haben die Helden ihnen allerdings zu sehr zugesetzt, werden sie wohl auf die Schwere ihrer Wunden verweisen. Hat es Tote gegeben, zeigen sie zwar Verständnis, sind jedoch verständlicherweise nicht gerade begeistert.

Sollten die Wachen im Kampf die Oberhand behalten, werden sie zumindest eine Person mit zur Höhle nehmen. Eventuell erwachende Helden können sie dabei möglicherweise verfolgen und die Höhle entdecken.

Sphärenklänge

D

ie Höhle liegt kaum mehr als eine Meile von den Stadtmauern entfernt. In der Höhle können die Helden neben einigen Blutflecken am Boden einen Gang in die Tiefe entdecken. Dieser führt die Helden in ein Netz von unterirdischen Spalten und Rissen. An einigen Stellen ist Wasser eingedrungen. Seltsame kleine Spuren (neben Schleifspuren) führen durch dieses Netz.

Dringen die Helden weiter vor, können sie merkwürdige singende Klänge vernehmen. Immer wieder meinen die Helden Bewegungen am Boden oder in Ritzen ausgemacht zu haben. (Es liegt ganz an ihnen lieber Spielleiter wie umfangreich sie diesen Ort gestalten wollen. Sie können die Helden auf einen geraden Gang stoßen lassen, der sie direkt zum Ziel führt, oder aber stundenlang durch ein gefährliches Labyrinth irren lassen.)

- Hundert Schritte vom Ziel entfernt tritt zu ersten Mal ein schimmerndes, bläuliches Leuchten auf.

- Irgendwann wenn es ihnen passend erscheint, werden die Helden der ersten Gobs ansichtig.

I

m Innern der Höhlen, unterhalb der Burg finden die Helden die Entführten Opfer sowie ihren Widersacher. Ziehen sie jetzt die Beschreibung des Dämons im Anhang zu Hilfe. Sobald die SC erkennen, womit sie es zu tun haben, werden sie vermutlich zum Angriff übergehen und der letzte Kampf dieses Abenteuers hat begonnen.

Besiegen die Helden die Kreatur, so kommen die Opfer langsam wieder zu sich. Alle sind äußerst schwach und können kaum sprechen. Untersuchen die SC das Gewölbe, entdecken sie einen zweiten Ausgang. Dabei stellen sie fest, daß sie von den Gobs unauffällig beobachtet werden. Die kleinen Burschen scheinen jedoch keine bösen Absichten zu haben. Und knabbern arglos brummelnd auf ihren Steinen herum.

Verlassen die Helden das Gewölbe, gelangen sie in den Hof der Burg Marnim. Der Fürst hatte einen schweren Anfall, doch als die Helden zu ihm vordringen, geht es ihm schon wieder viel besser. Ja mit einem Mal scheint der Fürst sogar wieder guter Laune zu sein. Die Helden können sogar den mächtigen Krieger erahnen, der früher noch so wie sie durch die Lande zog. Zum Dank überreicht Sjerk jedem Helden einen Beutel mit 150 SS. (Falls ihnen das zu wenig erscheinen sollte, erhöhen sie die Summe ruhig. Übertreiben sie es aber nicht, der Fürst ist kein reicher König eines wohlhabenden Landes.)

Natürlich werden die Taten der Helden in die Chronik der Stadt eingetragen, und wenn die Helden noch ein paar Tage bleiben werden sie den Dank der Bevölkerung sehr wohl spüren.

Zeit der Legenden

Z

u Vergleichszwecken können sie die Richtlinien zu Legendenprämien auf Seite 256 des Regelwerkes hinzuziehen. Wenn sie das Abenteuer extrem ausgeweitet haben, sollten sie die Liste ruhig noch um weitere Punkte ergänzen. Gruppenprämien erhalten alle, Einzel prämien werden gesondert vergeben. Zusätzlich kommen noch die Punkte für besiegte Gegner.

Gruppenprämien

Finden des Triplikanten 150 Lgp

Aufspüren des Dämons 300 Lgp

Einzelprämien

Respektvolles Verhalten gegenüber Sjerk 30 Lgp

Interaktion mit den Bewohnern bis zu 200 Lgp

Gewitzte Ideen auf der Suche nach dem Triplikanten bis zu 300 Lgp

Stadtwachen im Wald am Leben gelassen Verdoppeln sie die Legendenprämie Beutestücke des Triplikanten zurückgegeben Den Wert in SS in Lgp

Dramatis Personae

Fürst Sjerk


F

ürst Sjerk war einmal ein weithin bekannter und geachteter Kriegeradept. Nach einem erfolgreichen Leben als Abenteurer half er einem Orkstamm die Siedlung Marnim zu errichten und erfolgreich zu verteidigen. Die dankbaren Bewohner machten ihn zum Fürsten von Marnim, und so liegen die Geschicke der Stadt seit vielen Jahren in Sjerks ruhiger Hand. Doch mit den Jahren ist Sjerk auch nicht jünger geworden. Sjerk bietet mit seinen über neun Ellen Körpergröße zwar immer noch einen imposanten Anblick, doch er fühlt auch, daß sein Lebensabend gekommen ist. Aus diesem Grund glaubt Sjerk auch zunächst an seinen baldigen Tod und weist irgendwelche wilden Verschwörungstheorien von sich.

Das Amulett welches er den Helden übergibt, ist ein ausgebranntes Letzte-Rettungs-Amulett, daß die Form eines aufrechten Bären hat.


Ork Stadtwache

GES STÄ 6ZÄH7
WAH WIL CHA

Körpl. Wi.6 Mag. Wi.6 Soz. Wi.6

Initiative4 Angriffsanzahl1

Angriffe 7 Schaden 10
Rüstung 5 Erholungsproben 1(5)
Myst. Rüstung1 Anzahl Zauber
Niederschlag 6 Spruchzauberei
Todesschwelle32 Wirkung
Verwundungsschwelle8 Karmapunkte
Bewusstlosigkeit 24 Karmastufe
Legendenpunkte50 Laufleistung30/60

Fähigkeiten Riposte(8), Taktik(8)
ZauberKeine
Ausrüstung
Beute

Troll Stadtwache

GES STÄ 7ZÄH7
WAH WIL CHA

Körpl. Wi.6 Mag. Wi.5 Soz. Wi.6

Initiative3 Angriffsanzahl 1
Angriffe 8 Schaden 12
Rüstung 8 Erholungsproben3(7)
Myst. Rüstung0Anzahl Zauber
Niederschlag 7 Spruchzauberei
Todesschwelle39 Wirkung
Verwundungsschwelle11 Karmapunkte
Bewusstlosigkeit 31 Karmastufe 3
Legendenpunkte 50 Laufleistung25/50

Fähigkeiten Riposte(8), Taktik(8)

Margos der Waffenschmied

M

argos lebt schon lange in Marnim. Der mürrische Zwerg zog einige Zeit mit Sjerk durch die Lande. Er sieht es gar nicht gerne, daß sein Land von unheimlichen Wesen verwüstet wird. Besonders ärgern ihn die Übergriffe auf seine eigene Siedlung, aber er hat den Gegner einfach noch nicht zu packen gekriegt. Er kann nicht verstehen, warum sein Freund Sjerk noch nichts unternommen hat. Margos ist noch einer der aufgeschlossensten Bewohner der Region. Er wird den Helden zu Hilfe sein wo er nur kann. Margos ist ein Waffenschmied des 5. Kreises.

Die Alchimistin

In der Hügelsiedlung wohnt eine alte Zwergin, der sich auf die Kunst der Alchimie versteht. Die alte Zwergin wird von allen nur die "Alchimistin" genannt. Sie hat einen Rang von 6 in Alchimie und eine Stufe von 12 in dieser Fertigkeit. Sie verkauft Tränke und Salben, aber sie hat bisweilen schlechte Laune und ist dann schlecht auf Fremde zu sprechen. Auch steht es mit ihrer Gesundheit nicht zum besten, aber sie reagiert sehr unleidlich auf dieses Thema.

Der Triplikant

GES STÄ7 ZÄH19
WAH WIL CHA

Körpl. Wi.11 Mag. Wi.9 Soz. Wi.10

Initiative 9Angriffsanzahl1
Angriffe12 Schaden16
Rüstung 3Erholungsproben2(19)
Myst. Rüstung3Anzahl Zauber
Niederschlag7Spruchzauberei
Todesschwelle35 Wirkung
Verwundungsschwelle9 Karmapunkte
Bewusstlosigkeit30Karmastufe
Legendenpunkte 75 Laufleistung40/80

FähigkeitenDas Stammwesen kann innerhalb von 3 Kampfrunden zwei Kopien beschwören. Dabei würfelt es dreimal mit dem W12. Fällt dabei keine 1, erscheinen in der 3. Kampfrunden die Kopien und der Triplikant nimmt einen Schadenspunkt. Das Original (der eigentliche Triplikant) erbringt 500 Legendenpunkte.

Die Gobs

G

obs sind ungefähr eine Elle groß und sehen aus wie eine Mischung aus einem Obsidianer und einem Sumpfgob. Sie haben grobe Züge, große runde Augen und einen breiten Mund mit einer kleinen Knollnase. Ihre Körper sind gedrungen und haben die Farbe dunkler Felsen.

Die kleinen Wesen sind normalerweise harmlos. Unter dem schlechten Einfluß des Dämons zeigen sie jedoch eine unnatürliche Aggressivität.

Für gewöhnlich begnügen sie sich damit durch die Stollen und Höhlen zu tapsen und nach schmackhaften Steinen zu suchen. Dabei geben sie unentwegt ein monotones Geräusch von sich, daß wie eine ständige Wiederholung ihres Namens klingt (Gobgobgobgob).

Werden sie aufgeschreckt quietschen sie schrill und laufen geschwind davon. Sollten sie gestellt oder bedroht werden, werden sie kämpfen.

GES STÄ ZÄH8
WAH WIL CHA

Körpl. Wi.10 Mag. Wi.8 Soz. Wi.12

Initiative6 Angriffsanzahl1
Angriffe 4 Schaden 8
Rüstung 6 Erholungsproben 2
Myst. Rüstung5 Anzahl Zauber
Niederschlag Spruchzauberei
Todesschwelle18 Wirkung
Verwundungsschwelle 6Karmapunkte
Bewusstlosigkeit 12 Karmastufe
Legendenpunkte10 Laufleistung10/30

Fähigkeiten Beißen.

Wegen der scharfen Zähnen der Gobs wird jeder Treffer wie ein Direkttreffer behandelt. Die Gobs klammern sich bei jedem Angriff mit einer 60% Wahrscheinlichkeit am Gegner fest und beißen ihn daraufhin in jeder Runde bis sie entfernt werden. Wird ein Gob gefangen (ein 1 Elle großes Wesen kann man mühelos in der Hand halten), reißt er die Augen auf, holt Luft, quietscht schrill und zerplatzt in kleine Felssplitter. Im Umkreis von einem Schritt verursacht er dabei einen Schaden der Stufe 4.

Der Dämon

D

iese Kreatur aus dem Astralraum, die unter dem großen Felsen haust, auf der Burg Marnim errichtet ist, ist der Urheber allen Übels und der endgültige Gegner der Helden. Da die Kräfte des Dämons nicht ausreichten um dem Sog der Magie völlig zu widerstehen, kann er sich nur noch unvollständig in unserer Welt manifestieren. Auch seine Kräfte sind nur noch ein Schatten seiner frühren Macht.

Die Kreatur scheint als eine leuchtende in allen Farben pulsierende Kugel. Von diesem Rumpf aus winden sich mehrere fädige Gebilde zu den Gefangenen, die in verschiedenen Nischen liegen. Astralsicht zeigt an, daß er die Lebensenergie seiner Opfer anzapft. Zusätzlich können weitere dieser Pseudoärmchen ausgebildet werden, um Helden anzugreifen. Der Dämon bewegt sich nicht, da er jedoch nur unvollständig auf der Physikalischen Ebene vorhanden ist, ist er nicht immer leicht zu treffen.

Wird er besiegt, bleibt nicht mehr als etwas ektoplasmischer Schleim von ihm zurück.

Initiative : X, Körperliche Widerstandskraft: X

Schaden : X, Magische Widerstandskraft : X

Verwundet : X ,Soziale Widerstandskraft : 20

Angriffe : W4 X = 3W6+2

Legendenprämie: Es soll hier kein fester Wert angegeben werden, da die Qualität dieses Gegners erheblich schwanken kann. Entscheiden sie selbst, was ihre Helden für ihren letzten Gegner verdient haben. Der Wert sollte sich allerdings im Rahmen von einigen Hundert Legendenpunkten bewegen.

Das Wesen hat einen Rüstungsschutz von 0 und stirbt, sobald es 20 Wunden genommen hat. Der Dämon kann einmal pro Runde versuchen eine Person innerhalb der Höhle zu beeinflussen und unter seine Kontrolle zu zwingen. Er wirft mit X gegen die Magische Widerst andskraft des Opfers. Gelingt der Wurf, kann das Opfer nur noch mit einer Willenskraftprobe gegen das Ergebnis dieses Wurfes die Beherrschung verhindern. Wird der Charakter bewußtlos oder erleidet eine Wunde, so fällt er Bann von ihm ab. Zur Not kann der D ämon auch die Gefangenen für sich kämpfen lassen. Die Magische Widerstandskraft, der Wachen, so sie dabei sind, ist gegen diesen Dämon halbiert.

Sollte ihnen der Dämon zu leicht oder zu schwierig zu besiegen sein, modifizieren sie einfach die Würfelzahl für X etwas.

Orte der Handlung


Die Orte sind jeweils mit einer Nummer versehen, die sie auf der Karte bezeichnen, die sie als Anhang zu diesem Abenteuer finden sollten. Zusätzlich besitzen die meisten Orte eine Angabe zur Entfernung. Diese gibt die Entfernung des Ortes zur Basis des Triplikanten an. Normalerweise haben die Kopien Eine Reichweite von zehn Meilen, was auf ihrer Geschwindigkeit und ihrer „Haltbarkeit“ beruht. Einzelne Kopien können jedoch auch größere Entfernungen zurücklegen. Wenn sie nur Essen oder andere Kleinigkeiten stehlen, erhöht sich ebenfalls die Reichweite.

Die Entfernung dient nur zu Vergleichszwecken, und um eine Bedrohung durch die Triplikanten einschätzen zu können. Sie sollten sie auf keinen Fall den Spielern versehentlich mitteilen.

Die Beschreibungen sind ebenfalls wieder recht kurz gehalten. Wollen sie das Szenario ausweiten und beispielsweise eine kleine Belagerung durch Triplikanten ausspielen, können einige zusätzliche Details dem Spiel mehr Tiefe verleihen.

1. In den Hügeln östlich von Marnim weiden die Ziegen einiger Hirten. Einige verstreute Hütten und eine lose Siedlung sind die einzigen Zeichen menschlicher Zivilisation. Auch Ackerbau wird hier betrieben, wenn auch nicht so intensiv wie weiter im Norden.

Entfernung: 14 Meilen; Hier hat man eigentlich keine Probleme mit Triplikanten. Lediglich die Hirten im Norden vermissen das eine oder andere Tier oder ein paar andere Besitztümer.

2. Marnim: Die Stadt Marnim wird weiter oben ausführlicher beschrieben.

Entfernung: 12 Meilen; Aus Sicherheitsgründen hält der Triplikant sich von Marnim fern.

3. Die Flußstation: Am Schlangenfluß, gut zwei Meilen von Marnim entfernt, liegt die Flußstation. Hier treibt man Handel mit den T´skrang. Einige Lagerhäuser und Befestigungsanlagen sind ebenfalls vorhanden. Die wichtigen Waren werden jedoch meist sehr schnell nach Marnim gebracht.

Entfernung: 14 Meilen; Die Station am Fluß wird in keinster Weise von Triplikanten behelligt.

4. An diesem Punkt der Karte befindet sich besagte Höhle, in die die Entführten gebracht werden.

5. Nordacker: In diesem Ort nördlich von Marnim lebt ein großer Teil der Namensgeber, die nicht in Marnim selbst wohnen. Unter anderem wohnt hier auch der Waffenschmied Margos. Hier trifft man die verschiedensten Rassen; So bieten die Bewohner einen bunten Anblick, auch wenn sich nicht viele Fremde hierher verirren. In diesem Ort leben viele Bauern, die hier ihre Äcker und die wenigen Weiden bestellen.

Entfernung: 9 Meilen; Diese Siedlung mußte sich immer wieder gegen Übergriffe der Triplikanten zur Wehr setzen. Die Menschen sind gereizt und verängstigt. Dieser Ort leidet sowohl unter Diebstählen, als auch Entführungen.

6. Die Hügelsiedlung ist die nördlichste Gemeinschaft, die zu Marnim gehört. Hier lebt ein großer Anteil Zwerge. Man lebt hier größtenteils in den Hügeln; nord-östlich der Hügelsiedlung beginnt die Steppe. In der Vergangenheit waren es die Bewohner der Hügelsiedlung, die Angriffe feindlicher Nomaden und Räuberbanden zuerst abwehren mußten. Aus diesem Grund gibt man sich dort sowohl mißtrauisch, als auch kriegerisch.

Eines der Handelsgüter der Hügelsiedlung sind verschiedene Gemüse und Wurzeln, aus denen man auch Zwergenproviant macht. Auch mit Kräutern und Pflanzen handelt man und es gibt dort sogar eine Alchimistin.

Entfernung: 7 Meilen; Die Bewohner der Hügelsiedlung haben sich schon mehrfach gegen Übergriffe der Triplikanten zur Wehr gesetzt. Auch Übergriffe mit einer größeren Zahl von Angreifern gehören zum Programm. Da die Bewohner auf der Hut ist, gingen die Triplikanten zu weniger offenen Aktionen über. Momentan liefern sich die beiden Parteien einen regelrechten Kleinkrieg.

7. Die Mühle: Hier malen die Bewohner Marnims ihr Korn. Auch einige Bauern haben sich hier angesiedelt. Darunter auch diejenigen, die alle hölzernen Bauwerke in der Umgebung errichtet haben.

Entfernung: 14 Meilen; Auch die Bewohner dieser Mühle haben keinerlei Schwierigkeiten mit den Triplikanten, wenn man von vereinzelten Diebstählen absieht.

8. Waldstatt: In dieser Siedlung inmitten des Waldes wohnen die meisten der Elfen. Auch einige Menschen haben dieses einfache Leben in der Natur gewählt.

Entfernung: 12 Meilen; Die Siedlung selbst ist zwar nicht betroffen, aber die Triplikanten dringen manchmal in den östlichen Teil des Waldes vor und so blieben schon mehrere Wanderer verschwunden.

9. Die Hütte: Diese Hütte dient dem Triplikanten während dem Abenteuer als Stützpunkt. Er hat in dem ganzen Wäldchen seine Kopien verteilt, die ihn bewachen und beschützen. Früher lebte hier ein alter Eremit. Der Zurückgezogene war ein Tiermeister, der sich später zu Jaspree bekannte und ein Questor dieser Passion wurde. Er versorgte auch die kleinen Jaspree-Schreine in den Wäldern, nachdem sein Vorgänger gestorben war. Man hörte ohnehin nicht allzuviel von ihm und wenn, dann höchstens die Bewohner der Hügelsiedlung. Deshalb viel es nicht weiter auf, als er als erstes Opfer verschwand.

10. See im Wald: Dies ist der See, an dem der junge Elf, der als einziger den Triplikantenhäschern entkommen konnte, die beiden Kopien entdeckte, die ihn nie bis zur Hütte bringen konnten. Der Elf fand sich in der Steppe irgendwo zwischen dem westliche Wald und dem Fluß wieder.

Entfernung: 10 Meilen
11. Nördlich von Marnim liegt eine Felsenlandschaft, die von einem Flußlauf durchflutet wird. Unzählige kleine Seen und Rinnsale, Brücken und Höhlen liegen dort verborgen. An dieser Stelle können die Helden die Leiche einer der beiden Wachen entdecken, die Sjerk los geschickt hatte.

Entfernung: 8 Meilen; Gelegentlich treiben sich in diesem Felsgebiet einige Triplikanten herum. Die beiden Orkwachen trafen zufällig auf zwei Kopien. Einer der Orks wurde Im Kampf getötet, und seine Leiche hier zurückgelassen.

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Mit freundlicher Genehmigung von Ralf Hoffrogge.





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