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Autor: Rycad Geisterbeschwörer Rassen: keine Windlinge Kreis 1 Fadenweben (Geisterbeschwörung) (D) Karmaritual Spruchzauberei (D) Zauberbücher Verstehen (D) Zaubermatrix (Geisterbeschwörung) Zaubermatrix (Geisterbeschwörung) Kreis 2 Angst Einflößen (D) Astralsicht Unempfindlichkeit (4/3) Kreis 3 Geistersprache (D) Zaubermatrix (Geisterbeschwörung) Kreis 4 Außerweltliche Kontrolle: für 1 ÜB kann der Geisterbeschwörer eine zusätzliche Probe machen um Furcht, Angst oder anderen Effekten die seine Gefühle beeinflussen oder manipulieren zu wiederstehen. Willensstärke (D) Zaubermatrix (Geisterbeschwörung) Kreis 5 Karma für Wahrnehmung Verspotten (D) Tiere Bändigen Kreis 6 MWSK + 1 Erweiterte Matrix (Geisterbeschwörung) Geisterpferd Kreis 7 Karma für Willenskraft Löwenherz Schutzgeist (D) Kreis 8 Astralgesicht: für 2 ÜB kann der Geisterbeschwörer für 3 KR das Astralgesicht auflegen, wodurch seine Gesichtshaut silbrig oder Schwarz wird. Solange das Gesicht aufgelegt ist erhält der Beschwörer + 1 Stufe auf Fadenweben, Spruchzauberei und die Wirkung seiner Zauber. Für je weitere 2 ÜB den der Geisterbeschwörer weiter auf sich nimmt erhöht sich dieser Bonus um weitere 1. Erweiterte Matrix (Geisterbeschwörung) Kreisender Spion Kreis 9 Karma für alle Angst und furcht Effekten die der Geisterbeschwörer verursacht oder wiederstehen möchte. SWSK +1 Arkanes Gefasel Gepanzerte Matrix (Geisterbeschwörung) Wundenübertragung (D) Kreis 10 Geister Beschwören: der Geister Beschwörer kann nach den Regeln der Zusatzregeln Geister Beschwören. Zauber Neutralisieren Gepanzerte Matrix (Geisterbeschwörung) Kreis 11 Karma für Probe eines kontrollierten Geistes/Tieres MWSK + 1 Gepanzerte Matrix (Geisterbeschwörung) Astrales Schild Kreis 12 Ewiges Astralgesicht: Wenn der Geisterbeschwörer auf eine erholungsprobe verzichtet erhält er das Astralgesicht für einem Tag. Es kann nur der Grundbonus von +1 so Verlängert werden der weitere Effekt bleibt kurzfristig. SWSK +1 Geistwandeln (D) Vertrauten Verbessern Kreis 13 +1 Erholungsprobe KWSK + 1 Einfluss Entdecken (D) Summenmatrix (Geisterbeschwörung) Kreis 14 Karmamaximum + 25 MWSK + 1 Vertrauten Stärken Schnelles Weben Kreis 15 Geist zurückführen: Der Geisterbeschwörer kann den Geist einer Person in seinen Körper zurückführen, die Person darf nicht länger als ein Tag Tot sein. Es ist dazu ein einstündiges Ritual nötig und kostet 13 ÜB (auf mal). Dadurch sinkt der Schaden auf einen Punkt vor der Todesschwelle. Der SL kann beschließen das die Leiche zu verstümmelt ist um wiederbelebt zu werden, z.b. wenn der Kopf fehlt oder in der Mitte zerteilt ist. SWSK + 1 MWSK +1 Metamagie (D) Summenmatrix (Geisterbeschwörung) Variationen: 1-4: Bücher Gedächtnis, Fluch aufheben, Starsinn, Tieranalyse 5-8: Ätherhaut, Erweiterte Matrix (Geisterbeschwörung), eleganter Abgang , Magisches Gespür 9-12: Chamäleon, Gedanken Verbergen, Falschheit erkennen, Gedanken Verbergen 13-15: Ätherwaffe, Tödlicher Schlag (Zauberei) Halbmagie Beispiele: Fertigkeiten: Alchemie, Kräuterkunde, Psychologie Wissensfertigkeiten: Geisterwesen, Magietheorie Besonderes: Kann mittels Halbmagie Geister Beschwören. Spezialisierungen: Geisterbeschwörer Spezialisieren sich nicht ihre, Variation kommt über die Geistervertrauten. Besondere Form der Spruchmagie: Blutmagier -3 Stufen auf alle Folgen beim Roh Zaubern und für 1 extra Wunde beim Zaubern mittels Blutmagie kann der Geisterbeschwör eine Probe auf Fadenweben um 5 erhöhen, nur einmal je Zauber und KR. Vertraute: Beliebig viele Geister Disziplinsverletzungen: Totenklagen führen natürlich zu einer Krise. Aber auch Selbstzweifel und furcht oder Angst zu verspüren. (Das kann schon bei Angst Effekten von Gegnern ausgelöst werden).
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