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Geisterbeschwörer Fanprojekt

Autor: Rycad


Geisterbeschwörer

Rassen: keine Windlinge

Kreis 1

Fadenweben (Geisterbeschwörung) (D)

Karmaritual

Spruchzauberei (D)

Zauberbücher Verstehen (D)

Zaubermatrix (Geisterbeschwörung)

Zaubermatrix (Geisterbeschwörung)

Kreis 2

Angst Einflößen (D)

Astralsicht

Unempfindlichkeit (4/3)

Kreis 3

Geistersprache (D)

Zaubermatrix (Geisterbeschwörung)

Kreis 4

Außerweltliche Kontrolle: für 1 ÜB kann der Geisterbeschwörer eine zusätzliche Probe machen um Furcht, Angst oder anderen Effekten die seine Gefühle beeinflussen oder manipulieren zu wiederstehen.

Willensstärke (D)

Zaubermatrix (Geisterbeschwörung)

Kreis 5

Karma für Wahrnehmung

Verspotten (D)

Tiere Bändigen

Kreis 6

MWSK + 1

Erweiterte Matrix (Geisterbeschwörung)

Geisterpferd

Kreis 7

Karma für Willenskraft

Löwenherz

Schutzgeist (D)

Kreis 8

Astralgesicht: für 2 ÜB kann der Geisterbeschwörer für 3 KR das Astralgesicht auflegen, wodurch seine Gesichtshaut silbrig oder Schwarz wird. Solange das Gesicht aufgelegt ist erhält der Beschwörer + 1 Stufe auf Fadenweben, Spruchzauberei und die Wirkung seiner Zauber. Für je weitere 2 ÜB den der Geisterbeschwörer weiter auf sich nimmt erhöht sich dieser Bonus um weitere 1.

Erweiterte Matrix (Geisterbeschwörung)

Kreisender Spion

Kreis 9

Karma für alle Angst und furcht Effekten die der Geisterbeschwörer verursacht oder wiederstehen möchte.

SWSK +1

Arkanes Gefasel

Gepanzerte Matrix (Geisterbeschwörung) Wundenübertragung (D)

Kreis 10

Geister Beschwören: der Geister Beschwörer kann nach den Regeln der Zusatzregeln Geister Beschwören.

Zauber Neutralisieren

Gepanzerte Matrix (Geisterbeschwörung)

Kreis 11

Karma für Probe eines kontrollierten Geistes/Tieres

MWSK + 1

Gepanzerte Matrix (Geisterbeschwörung)

Astrales Schild

Kreis 12

Ewiges Astralgesicht: Wenn der Geisterbeschwörer auf eine erholungsprobe verzichtet erhält er das Astralgesicht für einem Tag. Es kann nur der Grundbonus von +1 so Verlängert werden der weitere Effekt bleibt kurzfristig.

SWSK +1

Geistwandeln (D)

Vertrauten Verbessern

Kreis 13

+1 Erholungsprobe

KWSK + 1

Einfluss Entdecken (D)

Summenmatrix (Geisterbeschwörung)

Kreis 14

Karmamaximum + 25

MWSK + 1

Vertrauten Stärken

Schnelles Weben

Kreis 15

Geist zurückführen: Der Geisterbeschwörer kann den Geist einer Person in seinen Körper zurückführen, die Person darf nicht länger als ein Tag Tot sein. Es ist dazu ein einstündiges Ritual nötig und kostet 13 ÜB (auf mal). Dadurch sinkt der Schaden auf einen Punkt vor der Todesschwelle. Der SL kann beschließen das die Leiche zu verstümmelt ist um wiederbelebt zu werden, z.b. wenn der Kopf fehlt oder in der Mitte zerteilt ist.

SWSK + 1

MWSK +1

Metamagie (D)

Summenmatrix (Geisterbeschwörung)

Variationen:

1-4: Bücher Gedächtnis, Fluch aufheben, Starsinn, Tieranalyse

5-8: Ätherhaut, Erweiterte Matrix (Geisterbeschwörung), eleganter Abgang , Magisches Gespür

9-12: Chamäleon, Gedanken Verbergen, Falschheit erkennen, Gedanken Verbergen

13-15: Ätherwaffe, Tödlicher Schlag (Zauberei)

Halbmagie Beispiele:

Fertigkeiten: Alchemie, Kräuterkunde, Psychologie

Wissensfertigkeiten: Geisterwesen, Magietheorie

Besonderes: Kann mittels Halbmagie Geister Beschwören.

Spezialisierungen:

Geisterbeschwörer Spezialisieren sich nicht ihre, Variation kommt über die Geistervertrauten.

Besondere Form der Spruchmagie:

Blutmagier -3 Stufen auf alle Folgen beim Roh Zaubern und für 1 extra Wunde beim Zaubern mittels Blutmagie kann der Geisterbeschwör eine Probe auf Fadenweben um 5 erhöhen, nur einmal je Zauber und KR.

Vertraute:

Beliebig viele Geister

Disziplinsverletzungen:

Totenklagen führen natürlich zu einer Krise. Aber auch Selbstzweifel und furcht oder Angst zu verspüren. (Das kann schon bei Angst Effekten von Gegnern ausgelöst werden).





letzte Änderung 17-Dez-2018 11:53:40 MEZ von 127.0.0.1.



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