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Autor: die Ständig Getrennten, Unor
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Disziplin: Geisterbeschwörer
Kniff zum Talent: Geisterbann
Verfügbarkeit: ab Rang 7
Überanstrengung: 2
Es kommt nicht selten vor, dass ein Geist in eine Person, ein Tier, oder einen Gegenstand fährt und es sich dort gemütlich macht. Manche Geister können die Aktionen der Wesen (oder Dinge) in denen sie leben beeinflussen oder gar steuern. Geübte Geisterbeschwörer haben die Kunst erlernt, wie sie solche Geister dazu zwingen können, aus den Wesen oder Dingen, in die sie eingefahren sind, wieder zu weichen. Dazu muss ein Geisterbeschwörer zunächst den Geist mittels des Talents Geisterbann direkt konfrontieren. Danach kann er versuchen ihn auszutreiben. Dazu legt er eine Probe in Geister Austreiben (Rang des Talents + Wil; ohne die +5 Stufen des Talents!) und der Geist eine Probe in seiner Willenskraftstufe ab. Bei belebten Wesen addiert der Geisterbeschwörer die Willenskraftstufe des besessenen Wesens auf das Ergebnis seiner Probe (dies symbolisiert die unterstützende Haltung des Opfers). Der Geist hingegen kann sich in der von ihm "besessenen" magischen Struktur "verstecken" und addiert daher die MWSK dieser auf seine Probe.
Nun werden beide Proben verglichen. Hat der Geisterbeschwörer den höheren Wert, kann er den Geist austreiben. Wenn nicht, bleibt der Geist wo er ist.
Geister Austreiben verursacht 2 Punkte Überanstrengungsschaden und kann pro Tag pro Person nur einmal versucht werden. Die maximale Anzahl an Geistern, die ein Geisterbeschwörer pro Tag versuchen kann auszutreiben entspricht seinem Talentrang.
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