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Autor: Rycad Ermittler Rassen: alle Kreis 1 Nahkampfwaffen Karmaritual Magisches Spurenlesen (D) Manövieren Erster Eindruck (D) Lautloser Gang (D) Kreis 2 Magische Maske Unempfindlichkeit (6/5) Beweisanalyse (D) Kreis 3 Taschendiebstahl Dietrich Kreis 4 Aushorchen: Für 2ÜB kann der Ermittler in einer „Unterhaltung“ zwischen den Zeilen lesen. Er muss die gesuchte Info vorher eingrenzen. Der Gesprächspartner muss natürlich auch im Besitz der Info sein, sonst ist kein Erfolg möglich. Erfolgswurf: Halbmagie (WAH) gegen Soziale Widerstandskraft des Ziels – Info je nach Erfolg mehr oder weniger genau– gilt aber als Aktion. Die gesuchte Information muss etwas mit dem Gesprächsthema zu tun haben. Fadenweben (Ermittelerweben) (D) Starrsinn (D) Kreis 5 Karma Wahrnehmung Stimme Imitieren Fremdsprachen Kreis 6 SWSK +1 Entwaffnen Bücher Gedächtnis Kreis 7 Karma für Charisma Stählener Blick (D) Gassenwissen Kreis 8 Verhör: für 3 ÜB kann die SWSK eines Zieles um 2 gesenkt werden. Hält 1 KR und zählt nur für den Ermittler. Asrtallsicht (D) Hypnotisieren Kreis 9 Karma für Geschicklichkeit, inklusive Ini MWSK +1 Klingen jonglieren Verspotten Falschheit erkennen (D) Kreis 10 Magisches Verhör: für 3 ÜB kann die MWSK eines Zieles um 2 gesenkt werden. Hält 1 KR und zählt nur für den Ermittler. Festnageln Flinke Hand Kreis 11 Karma für Willenskraft SWSK +1 Nachdenkliche Mine Gedanken Verbergen Kreis 12 Gedankensonde: durch eine mehr Minütig anhaltende Berührung, die für das Opfer Schmerhaft ist, können Gedanken gelesen werden. der Ermittler muss dazu 2 ÜB ausgeben und eine Halbmagie (WAH) gegen die SWSK des Ziels machen. Nach SL Entscheidung kann auch ein besserer Erfolg als ein durchschnittlicher nötig sein. MWSK +1 Tiegersprung Kreisender Spion (D) Kreis 13 +1 Erholungsprobe + 1 KWSK Untrügerischer Blick Kampfsinn Kreis 14: Karmamaximum +25 SWSK +1 Chamäleon Einfluss entdecken (D) Kreis 15 Weg der Korrumpierung: Durch eine Berührung und gegen Abgabe von 2 ÜB kann der Ermittler den Dämon aufspüren, der die Zielperson korrumpiert hat. Der Ermittler muss eine Halbmagie (WAH) gegen die MWSK des Dämonen ablegen und behält je nach Erfolg einen Eindruck über seinen gegenwertigen Aufenthaltsort. SWSK +1 MWSK +1 Zweite Change Geistwandeln (D) Variationen: 1-4: Feilschen, Hieb ausweichen, Angst einflössen, Wurfwaffen 5-8: Ablenkung, Dekapo, Eleganter Abgang, Magisches Gespür 9-12: Astralnetz, Matrixschlag, Schuld Abwälzen, Verteidigung 13-15: Ätherwaffe, Aurarüstung Halbmagie Beispiele: Fertigkeiten: Konversation, Bestechung, Lautloser Gang Wissensfertigkeiten: Kneipen und Tavernen, Legenden und Helden
Der Ermittler versucht Verbrechen gegen Rechssysteme oder durch Dämonen aufzudecken. Er handelt meist im Namen eines Herrschers oder auf eigene Faust, dann aber meist mit dem Ziel die Verbrechen der Dämonen aufzudecken. Karmaritual Der Ermittler muss eine halbe Stunde eine Gruppe Personen beobachten und versuchen ihre Motive oder Verhältnisse untereinander zu ergründen. Wichtige Attribute: Charisma und Wahrnehmung Kunsthandwerk: Zeichnen/ Malen, Gedichte Spezialisierungen: Es ist keine Variante des Ermittlers bekannt. Vertraute: Ein Tier nach Wahl, meist Wach- oder Suchtiere Disziplinsverletzungen: Ein Ermittler erleidet eine Dizsiplinskriese, wenn er Hinweisen nicht nachgeht. Dazu muss er nicht mal ein Fall angenommen haben, es reicht wenn im Glaubhafte Gerüchte zu Ohren kommen. Dadurch ist er meist mit etwas beschäftigt oder auf Reisen. Der Ermittler wird sehr schnell lernen was glaubhaft ist oder was nicht.
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