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Ermittler Fanprojekt

Autor: Rycad


Ermittler

Rassen: alle

Kreis 1

Nahkampfwaffen

Karmaritual

Magisches Spurenlesen (D)

Manövieren

Erster Eindruck (D)

Lautloser Gang (D)

Kreis 2

Magische Maske

Unempfindlichkeit (6/5) Beweisanalyse (D)

Kreis 3

Taschendiebstahl

Dietrich

Kreis 4

Aushorchen: Für 2ÜB kann der Ermittler in einer „Unterhaltung“ zwischen den Zeilen lesen. Er muss die gesuchte Info vorher eingrenzen. Der Gesprächspartner muss natürlich auch im Besitz der Info sein, sonst ist kein Erfolg möglich. Erfolgswurf: Halbmagie (WAH) gegen Soziale Widerstandskraft des Ziels – Info je nach Erfolg mehr oder weniger genau– gilt aber als Aktion. Die gesuchte Information muss etwas mit dem Gesprächsthema zu tun haben.

Fadenweben (Ermittelerweben) (D)

Starrsinn (D)

Kreis 5

Karma Wahrnehmung

Stimme Imitieren

Fremdsprachen

Kreis 6

SWSK +1

Entwaffnen

Bücher Gedächtnis

Kreis 7

Karma für Charisma

Stählener Blick (D)

Gassenwissen

Kreis 8

Verhör: für 3 ÜB kann die SWSK eines Zieles um 2 gesenkt werden. Hält 1 KR und zählt nur für den Ermittler.

Asrtallsicht (D)

Hypnotisieren

Kreis 9

Karma für Geschicklichkeit, inklusive Ini

MWSK +1

Klingen jonglieren

Verspotten

Falschheit erkennen (D)

Kreis 10

Magisches Verhör: für 3 ÜB kann die MWSK eines Zieles um 2 gesenkt werden. Hält 1 KR und zählt nur für den Ermittler.

Festnageln

Flinke Hand

Kreis 11

Karma für Willenskraft

SWSK +1

Nachdenkliche Mine

Gedanken Verbergen

Kreis 12

Gedankensonde: durch eine mehr Minütig anhaltende Berührung, die für das Opfer Schmerhaft ist, können Gedanken gelesen werden. der Ermittler muss dazu 2 ÜB ausgeben und eine Halbmagie (WAH) gegen die SWSK des Ziels machen. Nach SL Entscheidung kann auch ein besserer Erfolg als ein durchschnittlicher nötig sein.

MWSK +1

Tiegersprung

Kreisender Spion (D)

Kreis 13

+1 Erholungsprobe

+ 1 KWSK

Untrügerischer Blick

Kampfsinn

Kreis 14:

Karmamaximum +25

SWSK +1

Chamäleon

Einfluss entdecken (D)

Kreis 15

Weg der Korrumpierung: Durch eine Berührung und gegen Abgabe von 2 ÜB kann der Ermittler den Dämon aufspüren, der die Zielperson korrumpiert hat. Der Ermittler muss eine Halbmagie (WAH) gegen die MWSK des Dämonen ablegen und behält je nach Erfolg einen Eindruck über seinen gegenwertigen Aufenthaltsort.

SWSK +1

MWSK +1

Zweite Change

Geistwandeln (D)

Variationen:

1-4:

Feilschen, Hieb ausweichen, Angst einflössen, Wurfwaffen

5-8: Ablenkung, Dekapo, Eleganter Abgang, Magisches Gespür

9-12: Astralnetz, Matrixschlag, Schuld Abwälzen, Verteidigung

13-15: Ätherwaffe, Aurarüstung

Halbmagie Beispiele:

Fertigkeiten: Konversation, Bestechung, Lautloser Gang

Wissensfertigkeiten: Kneipen und Tavernen, Legenden und Helden

Der Ermittler versucht Verbrechen gegen Rechssysteme oder durch Dämonen aufzudecken. Er handelt meist im Namen eines Herrschers oder auf eigene Faust, dann aber meist mit dem Ziel die Verbrechen der Dämonen aufzudecken.

Karmaritual

Der Ermittler muss eine halbe Stunde eine Gruppe Personen beobachten und versuchen ihre Motive oder Verhältnisse untereinander zu ergründen.

Wichtige Attribute:

Charisma und Wahrnehmung

Kunsthandwerk: Zeichnen/ Malen, Gedichte

Spezialisierungen:

Es ist keine Variante des Ermittlers bekannt.

Vertraute:

Ein Tier nach Wahl, meist Wach- oder Suchtiere

Disziplinsverletzungen:

Ein Ermittler erleidet eine Dizsiplinskriese, wenn er Hinweisen nicht nachgeht. Dazu muss er nicht mal ein Fall angenommen haben, es reicht wenn im Glaubhafte Gerüchte zu Ohren kommen. Dadurch ist er meist mit etwas beschäftigt oder auf Reisen. Der Ermittler wird sehr schnell lernen was glaubhaft ist oder was nicht.





letzte Änderung 17-Dez-2018 11:42:44 MEZ von 127.0.0.1.



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