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Elementarpferd Harras

D

as Leben dieses Rosses begann vor einigen hundert Jahren in den elementaren Ebenen der Anderswelten und des Astralraumes. Normalerweise gibt es für Elementarrösser keinen Anlass aus ihren eigenen Ebenen hinauszutreten, doch mit Ausbruch der Plage und der außerordentlichen Präsenz der Dämonen veränderten Wesen wie dieses Tier ihren Standort des öfteren, um den Auswirkungen des dämonischen Wahnsinns zu entgehen. Wie auch Einhörner zogen sie verborgen vor den Blicken und Einflüssen durch die Welten und entgingen oftmals nur mit Mühe den bösartigen Kreaturen, die Ihnen nachstellten.

I

n den letzten Tagen der Plage wandelte "Harras" durch die lichten maroden Wälder der nördlichen Hemisphäre, als ein beunruhigendes Gefühl ihn dazu zu trieb seinen Schritt zu beschleunigen und schließlich in Trab zu geraten. Er spürte die abartige Perversion, die hier mit ihrer Präsenz Furcht und Schrecken erregte. So floh Harras einige Meilen gen Norden, um in einem Höhlenkomplex Unterschlupf zu finden. Doch war er nicht allein. Fengur Arrkrinor, ein Elfenkrieger des 8. Kreises war als einer der ersten Boten seines Kaers hinausgegangen, um zu prüfen, ob die lange Zeit des unterirdischen Lebens ein Ende finden sollte. Dieser hatte hier sein Lager aufgeschlagen und war wohl ebenso überrascht wie Harras selbst als sie sich das erste Mal gegenüberstanden. Nach kurzen abschätzenden Blicken zogen sie sich in zwei verschiedene Enden der Höhle zurück, um dort allein und zurückgezogen den anderen argwöhnisch im Auge zu behalten. Was als Duldung des anderen begann, entwickelte sich in den folgenden Tagen zu einer Art Zweckgemeinschaft und schließlich erwuchs nach vorsichtigen Annäherungen eine freundschaftliche Basis. Diese entwickelte sich in den folgenden Wochen so weit, dass sie einander vertrauten, auf einander achteten und sich gegenseitig unterstützten. So zogen sie durch die Lande, erkundend, kartographierend. Mehrere Jahre zogen ins Land. Jahre voller Prüfungen und Gefahren. Immer mehr wagemutige trauten sich hinaus in die Welt um diese wieder zu reinigen, bevor sie wieder bebaut und bepflanzt werden sollte, wie vor der Plage. Adepten verschiedener Disziplinen fanden sich zusammen in kleinen Gruppen. Auch Fengur und Harras schlossen sich einer kleinen Gruppe an. Ein trollischer Krieger namens Sigurd Hemjaff, ein orkischer Geisterbeschwörer namens Grunar Brodelwasser, ein Luftpirat namens Orloff Windfang und ein Elementarist namens Holjar Jamarok waren nun ihre Weggefährten. Ihr Gruppierung nannte sich „Holbro Manjar Terfania“, was in die zwergische Sprache übersetzt „Läuternde Hand der Erde“ bedeutete. Ihr Symbol war eine von Flammen umgebene Faust. Sie waren eine Gruppe von Dämonenjägern.

Durch ihre Freundschaft verbunden ertrugen die wagemutigen Adepten die Zeiten des Schmerzes und Leides. All das Übel und die Unzahl an Perversionen, die Ihnen begegnet waren hatten tiefe Spuren hinterlassen. Spuren in ihren Gedanken. Während die Wunden Narben zurückließen, bluteten die Wunden der Erinnerungen an das Gesehene beständig weiter. Ein jeder zog sich ein wenig in zurück. Der Schlaf war nicht mehr erholsam, die Träume waren schweißtreibend. Grunar sprach mit seinen unsichtbaren Bekannten und hörte schließlich auf zu sprechen. Er vollzog nicht mehr sein Karmaritual und vernachlässigte seine Pflichten. Doch auch Orloff lebte sehnte sich nach einem anderen Leben um wieder zu sich selbst zu finden und ein wenig die Ruhe und Abgeschiedenheit zu genießen. Sie hatten viel erreicht und nun war es an der Zeit dass andere ihre Aufgaben übernehmen sollten. Nur noch ein letzter Dämon, dem sie schon lang auf der Spur waren lag vor ihrer Zeit der Ruhe. Sie mussten sich zusammenreißen. Dieses eine Mal noch ihre ganzen Sinne und Talente beisammen haben. Doch es kam anders. Müde und aufgerieben gingen sie in die Konfrontation mit dem Wesen, welches sie bereits am Nordmannpass erwartete. Natürlich wusste es, dass sie schon seit geraumer Zeit auf seiner Spur waren, doch hatten sie auch keinen Hehl darum gemacht, dass es so war. Ein langatmiger Kampf wogte hin und her. Ein Kampf wie viele zuvor auf Leben und Tod. Doch diesmal entschieden die Passionen, dass es Zeit war für einen von Ihnen zu gehen. So starb Fengur völlig entstellt, kurz bevor Sie dem Dämonen den gar aus machen konnten. Mehr noch. Mit enormer Willensstärke befreite sich der Bringer der Abartigkeit aus dem magischen Griff Holjars und entfloh seiner Verbannung zurück auf seine eigene düstere Ebene.

Niedergeschlagen beerdigten die Freunde ihren Kameraden in allen Ehren. An seinem Grab schworen sie auszuharren bis zu dem Tag an dem bekannt war wo sich der Dämon aufhielt der Ihnen dies angetan hatte und diesen zur Strecke zu bringen. Ihr „Sucher“ Sigurd machte sich daran die Verfolgung aufzunehmen, während die ausgemergelten anderen Freunde sich in der neu erbauten Königsstadt niederließen. In der folgenden Zeit verdingte Orloff sich unerkannt als Wirt, Grunar sollte sein Koch sein, während Holjar als Barbier arbeiten wollte, sich doch mehr und mehr im Rausche des Spiritus verlor. Auch Harras war mit Ihnen mitgekommen. Doch der Verlust den er getragen hatte machte ihn launisch. Er ließ sich nicht reiten, ließ nur hin und wieder zu, dass sich einer der Kameraden näherte. Er fand seinen Platz im Stall und bekam alles, was ein stattliches Ross wie er benötigte, wenngleich er sehr genügsam war.


INFO: Es heisst Elementarpferde und Einhörner sind unreitbar. Dies ist richtig, so lang sie es nicht wollen. Ein charismatischer Adept kann sich Harras hin und wieder nähern und versuchen eine Vertrauensbasis zu Schaffen. Meint der Adept eine solche aufgebaut zu haben, so kann er das Pferd darum bitten (!) sein Gefährte zu sein. Diese Bitte ist einmalig und kann bei misslingen nicht wiederholt werden. Es ist ein außerordentlicher Erfolg nötig. Der Zeitpunkt ist frei wählbar. Nach ermessen des Spielleiters können durch besondere Taten die der Adept für das Verhältnis zu diesem Pferd unternimmt Boni gegeben werden.

Werte

Geschicklichkeit 8Initiative 7Anzahl Zauber4
Stärke 12Angriffsanzahl 1Angriff12
Zähigkeit 12SchadenHuf 15SchadenBiss10
Wahrnehmung 6Körperl. Wi.12Laufleistung120/80
Willenskraft 9Mag. Wi. 13 Erholungsproben4
Charisma 5Soz. Wi. 12Spruchzauberei 14
Todesschwelle 95Fadenweben 13
Verwundungsschwelle 15Niederschlag 13
Bewusstlosigkeit89Rüstung4
KarmapunkteNAMyst. Rüstung3

Zauber: Wasser Reinigen, Heimweg, Last Erleichtern, Erzitternde Erde





letzte Änderung 21-May-2007 21:11:29 CEST von unknown.



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