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Das Problem sollte vielen bekannt sein, Zauberer sind einfach lausige Kämpfer.
MfG, Fabian Dafür können Zauberer manchmal ein Gefecht mit einem einzigen Zauber entscheiden. Dämonenfessel zum Beispiel, Halt Stehenbleiben, oder Zauberreichweite sind da gute Beispiele. Manche Zauber wirken ja auch gegen eine ganze Reihe von Gegnern. Ich habe mit meinen Magiern auch immer etwas unter den Kriegern gelitten - kaum macht man einen Spaß, schon hat man eine gebrochene Nase.. aber im Endeffekt habe ich oft genug erlebt, daß die Zauberer die Schlachten entschieden haben. Andererseits finde ich Fadenweben wirklich überflüssig. Das sollte man vielleicht wirklich rausnehmen oder auf einen einzigen Faden beschränken. Die Ini verlieren die Magier eh, sie haben nur einen Angriff, also warum noch 4 Fäden weben müssen, bis dahin ist der Kampf längst vorbei. -- Sebastian
Zauberer aufwerten *uuaah* nein, das muß wirklich nicht sein. Stellt man eine Statistik wie oben auf, entsteht sehr leicht der Eindruck, das Zauberer in jedem Punkt unterlegen sind. Schlechtere Ini, weniger Schaden, weniger Lebenspunkte. In einem direkten Vergleich im Duell zw. Krieger und Zauberer ist das auch so, was ich in Ordnung finde. Denn Zauberer gehören immer in die zweite Reihe uuund dann geht die Post ab. Ersticken, üble Dämpfe, Knochenbrecher, Querschläger .... das sind Zauber die eine komplette Fläche oder mehrere Personen abdecken, das sind Schaden die mehrere Runden andauern. Wenn man den Magier die Zeit läßt seine Zauber anzuwenden, dann kann er es mit mehreren Kriegern aufnehmen. Deswegen halte ich auch das Talent Fadenweben für wichtig. Aber ist es nicht trotzdem lächerlich, was für Angriffsstufen so ein Zauberer im Vergleich zu allen anderen hat? Also ich finde, dass es teilweise ne echte Benachteiligung ist, dass der Zauberer seine Würfel an einer Hand abzählen kann, egal wie hochkreisig er ist und jeder 5. Kreis-Krieger braucht 2 Hände zum würfeln. -- Fabian Hmm, ich sitz gerade im Kreis meiner Mitspieler und habe ne zweite Meinung eingeholt. Aber in unserer Runde finden es die Leute in Ordnung, so wie es ist. Vielleicht liegt's auch daran, das die Krieger bei euch übermäßig viele magische Waffen haben die sie boosten. ??? Ich habe auch noch nie zwei ED-Gruppen erlebt, die sich identisch verhalten haben und diesselben Probleme hatten ;) --elidis Also, in meiner alten Gruppe war es oft genug der Zauberer, ohne den der Rest der Truppe im Kampf alt ausgesehen hätte. Gut, er hat oft genug keine Möglichkeit gehabt, seine Fäden zuende zu weben (unser SL hat ihm meist mindestens zwei Gegner gleichzeitig auf den Hals gehetzt...), aber wenn er es geschafft hat, war das nie zum Nachteil der Gruppe, sondern zum Vorteil - schon ein zur rechten Zeit gewirkter Knochentanz kann entscheidend sein! Und überlebt hat er bislang auch alles, nicht immer unbeschadet und manchmal dem Tode näher als dem Leben, aber immerhin. Nur das mit den Fäden ist manchmal wirklich hinderlich, vor allem wenn der Rest der Gruppe selbst alle Hände voll zu tun hat. -- Garath ja, ja die Fäden: Das ist in sofern frustrierend, das ich machmal als Spieler in 20min realer Spielzeit nur einen Satz gesagt habe: "ich mach Fadenweben" und geh mir dann einen Kaffee aufbrühen. Während andere Spieler bis zu 3 Aktionen in der Kampfrunde machen. Dadurch kann auch der Eindruck enstehen, das ein Zauberer nichts draufhat. Aber das würde ich in einem neuen Thema plazieren: "Wie kann man Kämpfe beschleunigen?" Ja Ihr habt Teilweise Recht, Magier sind stark. Doch 2+ Runden Rumsitzen, ist nicht förderlich. Vor dem Krieger Angst haben müssen, ist auch nicht förderlich. Den Magier immer am Zaubernhindern aber auch nicht. Ansonsten sollte auch ein SL nicht nur +99 Schwerter verteilen, sondern auch Magier in dem Bereich belohnen, auch dem macht es spass, mal einen Würfel mehr zur Belohnung zu bekommen. Dan wären ja noch die Matrixen da und das dürfte dan schon wieder als ausgleich gelten. Es hängt, glaube ich, auch viel vom SL ab, wen der den Magier bei den Belohnungen vernachlässigt, kommt bestimmt sehr schnell ein gefühl der unterlegenheit und nutzlosigkeit auf. Gruß Dom Ich weiß jetzt grad gar nicht, wie der Zauber heißt, aber der Magier hat im hohen Kreis so einen Zauber-Vorweb-Zauber. Damit hat mein Sorokan z.B. immer 8 Querschläger auf der Hand, ohne einen Faden weben zu müssen. Das ist schon praktisch, und man ist näher am Krieger gleichen Kreises. Erweiterte Matrizen mit 1 gehaltenem Faden finde ich dagegen etwas mikrig, praktisch, aber nicht ausreichend. Vielleicht könnte man da ja ein nettes Artefakt zu machen, so eine Art Faden-Webstuhl ;-) der mehr als einen Faden vorgewebt hält. Vielleicht eine magische Spindel oder sowas? -- Sebastian tach... hier noch ein sebastian, spielen seit einiger zeit in einer ed gruppe mit scout, schwertmeister, gesellen, kriger und magier, im wechsel übernehmen wir den meisterstuhl. meiner wenigkeit fällt fir rolle des magiers, 5. kreis zu. beim rollenspiel geht es nicht immer nur um den kampf. es gibt auch andere wichtige bereiche, in denen der magier mit seinen talenten und auch fertigkeiten (ohne forschen findet ihr das kehr nicht, ohne Botanik und alchemie gibt es keine heil- und stärkungstränke,...) so hat jeder charakter seine vor- und nachteile. und zum thema kampf; kampfeswut + eiserne hand auf den kreiger vor mir, an dem dann keiner vorbei kommt, und dann lässt man die kapmfzauber fliegen dass bis es kraucht und aus augen und ohren blutet, die armen gegener!!! weiter zu meinem eintrag von letzter woche: der magier ist nicht nur zum kämpfen da. so ergibzt sich aus der spruchkombination healing sleep und erholung der besste freund des gestressten und geschlagenen kriegers/ schwertmeisters. mit kletterhilfe bekommt mam sogar einen osidianer über ne mauer, und sollte das nicht gehen, wird der koloss hinüberlivitiert, solange er unter 2000 pfund wiegt. Der gegenzauber kann gegnerrischen maigern, geisterbeschwörern oder gar dämonenkostrukten arg die laune vermiesen. richtig spaßig wird das erst ab kreis fünf mit dem talent willensstärke, aber ab diesem punkt wird ein zauberer zu einem abenteurer, über den sich jedew adeptengruppe freuen sollte. Ich sehe auch das Problem nicht. Denn zum einen verstehe ich nicht, wie ein 6-Kreis-Krieger bei Angriff 25 sein soll... Wenns heftig kommt Step 8 oder 9 aus der Dex. Wenn man liebenswert ist, nimmt man dann ein AngriffsTalent auf 10 an... Abgesehen davon kriegen Zauberer ja durchaus auch den einen oder anderen interessanten Spruch... Und über die miserablen Möglichkeiten eines Troubadours beschwert sich auch keiner. Für mich ist ED immer ein ROLLENspiel, Hack und Slay hole ich mir in Hellgate oder Diablo. Und ein Krieger wird niemals von einem brennenden Luftschiff springen können, ohne dass der Wertlose Sprücheklopfer ihm einen Zauber verpasst. Zauberer sind deutlich vielseitiger als Krieger, das ist ihr Vorteil.Und son kleiner Feuerball bringt ne Drakkar ganz schön ins Schwitzen, im gegensatz zu einem Schwert mit Schadensbonus. Jede Klasse hat ihre Punkte an der sie in den Vordergrund tritt. Und schönes Rollenspiel ist auch nichts was "balance" erfordert, wenn man nicht gerade viel Spieler-gegen-Spieler-Sessions macht. Es sind doch gerade die Unterschiede die ein Gruppengefüge interessant machen. Grüße, Nanander Ich denke auch, dass die Zauberer von ihren Fähigkeiten völlig ok sind und die Kampfdisziplinen wunderbar unterstützen, nur sehe ich dieselbe Problematik wie Sebastian, nämlich ihre Langsamkeit durch das Fadenweben. Einmal habe ich als Spielleiter so lange mit meinem Gegner gewartet, bis alle tollen Abwehr-Verstärkungs-und ähnliche Zauber abgelaufen waren und habe dann überraschend zugeschlagen. Da waren die Magier ziemlich machtlos, da alle ihre Aktionen mindestens eine Vorbereitungsrunde benötigten. Innerhalb dieser Runde liegen die meisten von ihnen aufgrund ihrer niedrigen Zähigkeit schon bewusstlos am Boden, während der Krieger erst anfängt. Außerdem kriegt der Krieger so tolle Sachen wie Erdhaut, die ihn widerstandsfähiger gegen Zauber machen. Sowas kriegt kein Zauberer. Und das finde ich echt unfair, gerade in höheren Kreisen. Der Krieger kommt dann nach geschaffter Kampfsinnprobe mit WSK von 20 und mehr daher, der Magier bleibt körperlich bei vielleicht 12. Da bleibt dann nur eins, hoffen, dass man als Zauberer nicht in ein direktes Duell gerät. Also, ich spiele schon ewig einen Elementaristen und finde es klasse, aber ein paar Unausgeglichenheiten bestehen da schon noch...! -- ChrisS Meinst du den Elementaristen mit einer Karmastufe 9? Ja, dieser Vergleich ist ja mal so richtig treffend... -- Fabian Was ist das denn für ein total dämliches Argument??? Als ob die paar Stufen den Nachteil zum Krieger in hohen Kreisen ausgleichen. Was ich eigentlich sagen wollte: Der Krieger kriegt Talente, um Magiern besser gegenüber treten zu können, der Magier kriegt keine Vorteile für ein direktes Duell. Natürlich passt diese Argumentation nicht mehr, wenn der Zauberer sich vorbereiten kann. Deshalb finde ich auch soweit alles ok, wenn die ganze Sache beim Zaubern etwas schneller ginge, wäre es aber noch besser! -- ChrisS, sich manchmal doch sehr über Fabians sinnfreies Flaming wundernd ein magier bekommt wohl sachen, um sich im direkten magierduell besser zu schützen. da ist einmal der astralschild, unnd zum anderen der gegenzauber, das ist das manövrieren für die magische wiederstandskraft. und dann hat der krieger ein zauberschwert, welches ihn schneller oder geschickter oder stärker macht. ein zaubercharakter bekommt dann vielleicht was, was seine magische wiederstandskraft oder die mystische rüstung erhöht oder bonus auf spruchzauberei bekommt. Naja X'Lerul hat halt 5 Stufen mehr auf sein Zauberzeug als nen "normaler" 12. Kreis-Zauberer, die dann vielleicht 22 haben, wenn X auf 27 kommt, ist das wohl keine Vergleichsmölichkeit. -- Fabian Ich finde man sollte nicht vergessen, dass Zauberer bereits ab dem ersten Kreis ihr Fadenweben-Talent besitzen und somit praktisch von Anfang an magische Gegenstände benutzen können, die ihnen bestimmte Boni einbringen, während andere Klassen sich erstmal soweit entwickeln müssen, dass sie was mit den magischen Gegenständen anfangen können. Okay, dann noch ein Wort von mir, so langsam macht mir dass Spaß*g* Dass Zauberer durchaus mächtig sind, und gebraucht werden und so weiter ist schon ausreichend geklärt. Für die, denen das Zaubern zu langsam ist, hier eine von uns benutzte Möglichkeit das Zaubern im Kampf zu beschleunigen:
Bulgir Um mal meinen Senf dazu zu geben, so finde ich dass ihr den Bereich Kniffe bei den Zaubern auch beachten solltet, benannte Zauber z.B. man kann ja sagen für normale Charaktere nur einen, beim Magier für sich selbst in Anzahl = Kreis und schon hat es sich mit schwachem Magier. -- Clanngett
Das muß ich nochmal genauer nachschauen, aber als Krieger z.B. hat man in der Regel gleich mehrere Kombinationen von Talenten, Angriffsarten und klassischen Powerups, die einen leicht in schwindelerregende Stufen tragen. Beispiel: Blindwütig, spektakulärer Angriff, Schmetterschlag, Kampfeswut, Ring der Genauigkeit, magisches Schwert, Karma, noch irgendwelche Armschienen, das kommt so alles zusammen, wenn er die Ini gewinnt, was in der Regel auch der Fall ist dank Lufttanz und Tigersprung. Da kommt kein Zauberer gleichen Kreises mit, unmöglich, selbst wenn er Zerschmettern wirkt (WILL+15). Den einzigen Zauberchar, den ich gespielt habe, der auch recht hohe Stufen hatte in Angriff und Schaden war Schnodd O'Dor, ein Windlings-Illu, dank des hohen Windlingskarmas und des Zaubers verbessertes Karma, was insgesamt einem zusätzlichen W10+W8 entspricht. -- Sebastian Wem die Zauberer jetzt immernoch zu schwach erscheinen, der sollte vielleicht mal in Betracht ziehen, dass es ja möglich ist eigene Zaubersprüche zu kreiren! Damit kann man sich dann ganz leicht was zusammenschneidern,w as regelkonform ist und dirket auf die eigenen Wünsche zugeschnitten. Man sollte hier dann aber wieder aufpassen, dass man die Zauberer nicht zu mächtig werden lässt. -- Hangol Hm. Also da kann man leicht aus dem Ruder laufen, Beispiel Arkane Geheimnisse. Da gibt es Zauber, mit denen jeder Zauberer übermächtig wird. -- Sebastian Hmmm dann läuft bei uns etwas falsch. Unser Windlingselementarist war zum Schluß so heftig, dass der kleinere Dämonen im Alleingang machen konnte. Auf Kreis 7! Kann aber auch daran liegen, dass der Spieler einfach ein enormes Würfelglück hat und es eigentlich keinen Wurf gibt, bei dem er nicht wenigstens zwei Würfel noch einmal werfen darf. Und unser Meister echt nett war und viel durchgehen ließ. Letztens hat er mal alles rausgelassen, was er so hat. Da war sogar eine Espagra heftig (haben eine neue Gruppe begonnen). --Daniel
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