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Neue Regeln für Mixturen
Möglichkeiten: 1. Mixturen haben Wirkung Alchemieprobe anwenden So bisher, aber unlogisch, warum brennt ein Molotowcocktail besser, wenn ein Alchi ihn wirft? 2. Wirkungsprobe ist fix Vorteil: Es ist klar die Mixtur, und jede funktioniert gleich, bei jedem Anwender unabhängig von der Herkunft Vorteil: Deckt sich mit der festen Stufe von Heiltränken Nachteil: Zusätzlicher Wurf, oder wird aus Wurfwaffen alchemistisches Werfen? Idee: Das hantieren mit diesen Mixturen erfordert Geschick. In jedem Fall also eine Geschicklichkeitsprobe. Diese gilt für Öffnen, Werfen, Trinken, Gießen etc. Alchemisten haben hierzu das Talent Alchemistisches Geschick. Es gibt einen Bonus auf die Anwendung. So wird es für erfahrenere Alchemisten einfacher, eine Mixtur zu benutzen. Zusätzlich haben sie das Disziplintalent Wurfwaffen. Es wird genauso behandelt wie Alchemistisches Geschick, nur eben für's Werfen. Sie stellen auch ihre Mixturen mit einer Probe auf Alchemistisches Geschick her. Dieser wird nur benutzt, um über den Mindestwurf (der vom Kreis der höchsten Mixtur abhängt) zu kommen. Je 2 Stunden können sie eine Einheitsmenge herstellen, pro komplett aufgewendetem Tag von morgens bis abends also maximal 8 Einheitsmengen. Einheitsmengen sollten in der Regel gleich einer Anwendung sein, ausser wenn es wirklich nur so Sinn macht, wie z.B. bei Falschmünzen. Es ist nicht möglich, weniger Zeit als 2 Stunden zu brauchen. Manche Mixturen brauchen länger, aber das soll auch die absolute Ausnahme sein, wie beim Stein der Weisen. Dann wird das Rechnen einfach! Stunden / 2 = Anzahl der Mixturen, oder pro Tag 8 Stück. Dabei darf der Alchi natürlich auch mal was anderes machen, für einige Zeit köchelt ein Sud ja nur vor sich hin. Der Mindestwurf für Herstellung und Anwendung ist also derselbe. Der Mindestwurf ist weiterhin für alle Mixturen eines Kreises gleich. Aber entscheidender Nachteil dieser Lösung: Ein Alchi würde dann eine ganze Truppe ausstatten, die damit eine enorme Feuerkraft hätte. Daher muß es für Nicht-Alchis einen Grund geben, eher darauf zu verzichten, und ein solcher Grund ist der Fehlschlag. Daher kommt man bei festen Mixturwirkstufen nicht um einen dritten Wurf herum. Also: 1. Alchemistisches Geschick oder Geschicklichkeit gegen den Mindestwurf der Mixtur zum Feststellen eines Fehlschlags. Z.b im ersten Kreis ist der Mindestwurf 5, dieser muß mit Geschicklichkeit erreicht werden. Alchemisten können das mit alchemistischem Geschick + Karma würfeln. 2. Optional Angriffswurf (Wurfwaffen) 3. Schadenswurf (fixer Mixturwert) Aber! Ein Alchemist würde sowieso Wurfwaffen immer in Kombo mit Alchemistisches Geschick anwenden. Daher, um hier unnötige Würfellei zu sparen: Alchemistisches Geschick ist gleichzeitig der Wurf für Wurfwaffen, d.h. das Talent Alchemistisches Geschick kann auch als Wurfprobe gleichbedeutend zu dem Talent Wurfwaffen benutzt werden. Damit würfelt der Alchemist doch nur zweimal, wie jeder andere... Heureka!!!!
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