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Wichtiger Aufruf

Verhindert Artikel 13! Ruft eure EU-Abgeordneten an. Oder geht bitte demonstrieren, am Samstag. Es droht die Einführung einer allgemeinen Zensurinfrastruktur.

Die Reise Zurueck Nach Barsaive

W

ir brechen gemeinsam auf, bekamen zuvor Reittiere zur Verfügung gestellt. Wilma und Norm bekommen Ponys, während Effifot und ich mit Ochsen Vorlieb nehmen müssen, einzig Dom reitet ein „richtiges“ Pferd. Nach einigen Tagen, als wir durch einen Wald kommen, werden wir von einer Gruppe von Adepten angegriffen. Wir jedoch widersetzen uns und bezwingen unsere Gegner. Dabei findet Wilma ein offenbar magisches Schwert. Ich bestehe darauf, den Obsidianer, so feige wie sein Handeln auch war, zu seinem Lebensfelsen zurückzubringen, um ihn seiner Bruderschaft zurückführen zu können. Dank Doms und nach einigen Tagen auch Effifots widerwilliger Hilfe, erreichen wir zusammen mit dem schweren Leichnam “die Mauer“. D

ie Mauer, über 500m hoch, trennt Askaron von der Welt dort hinter, wo Dämonen wüten sollen. Wir müssen uns allerdings gedulden, ehe wir das Tor passieren können, da ein heftiger Angriff das Bollwerk geschwächt hat und die Verteidigung es für zu gefährlich hält, uns passieren zu lassen. Deshalb bitten sie uns, noch vier Wochen zu warten. Um wieder nach Barsaive zurückzukommen, müssen wir 6 Dämonen vor einem Portal opfern. Eine unmöglich erscheinende Aufgabe… N

ach Ablauf der 4 Wochen brechen wir auf. Schnell begreifen wir, dass wir gegen die dämonische Übermacht nur wenig Chancen haben. Doch dann „verwandelt“ sich Wilma in etwas Seltsames, zwar erinnert noch viel an ihr früheres Äußeres, jedoch fehlt ihr die Haut und das Fleisch im Gesicht und die Krone der Zeitalter, hell leuchtend, schwebt über ihr. Sie hat sogar die Macht, den Dämonen Befehle zu erteilen. Jedoch merken wir auch, dass wir sie keine Dämonen oder eines ihrer Konstrukte angreifen kann. Aufgrund dieser Fähigkeit gelangen wir zu dem Lebensfelsen und mein toter Bruder findet dort seinen Frieden, indem er wieder zu seinen Brüdern zurückkehrt, um seinen ewigen Frieden in der Traumzeit zu finden. Dank Wilmas Macht gelangen wir recht einfach zu dem Tor, das uns zurückbringen kann. 6 der Dämonen opfern sich auf Wilmas Wunsch und wir reisen durch ein Portal. Im nächsten Augenblick finden wir uns nordwestlich der Nebelsümpfe wieder, Scavias Tor scheinen zum Greifen nah.
W

ir beschließen jedoch, noch in den Ruinen zu übernachten, bevor wir zurück nach Scavia reisen. Effifot, Dom und Norm gehen jagen, während Wilma und ich die Ruinen durchsuchen.
Dom, Norm und Effifot begegnen auf ihrer Jagd auf einen Skeox, der sie angreift, allerdings gelingt es ihnen, die Begegnung zu überleben.
Derweil treffen Wilma und ich in den Ruinen auf einen Dörrzahn, der Wilma in die rechte Hand beißt, worauf der ganze Arm „verdorrt“ , doch uns gelingt es, das Reptil zur Strecke zu bringen.
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bends am Lagerfeuer überkommt unseren Hobbyalchemisten Dom die glorreiche Idee, aus dem Gift des Dörrzahns ein Gift zu gewinnen, welches er zu einem Trank verarbeitet. Er gibt es Wilma, die nichts Böses ahnend das Gemisch trinkt und nun gelähmt ist. Die Wirkung dieses Giftes überträgt sich durch Hautkontakt, sodass ich alle Hände voll damit zu tun habe, dass wir nicht komplett bewegungsunfähig sind.

Krunsch der Graue, Zeit unbekannt





letzte Änderung 21-Mai-2007 21:11:28 MESZ von unknown.



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