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Der Rätselmeister

Des Rätselmeisters Rätsel

Des Rätselmeisters Rätsel Von T.Natrix mailto:tnatrix@gmx.net?subject=Earthdawn-Abenteuer

Intro - Der Meister der Rätsel

Ihr lauft durch ein kleines Wäldchen nahe Märkteburg. Durch die Äste der Bäume streift eine leichte Brise, die das Laub sanft hin- und herschüttelt. Die Vögel zwitschern und Ihr lasst Euch von der faszinierenden Schönheit der Natur einfangen - in diesem Moment wisst Ihr, dass Ihr Jaspree selten so nahe wart. Als Ihr weiter lauft, da hört Ihr plötzlich, wie sich der Gesang der Vögel ändert. Ganz langsam werden die Laute zu Worten, die Tiere beginnen, Euch etwas zuzuträllen. „Der Rätselmeister kommt." Und da steht plötzlich ein kleiner, uralter Zwerg vor Euch. Er ist in schäbige Kleider gehüllt, auf seinem Rücken trägt er einen abgeschabten Rucksack und seine Flöte, auf der er ein seltsames Liedspielt verschwindet beinahe unter seinem riesigen, tief weißen Bart. Fasziniert bleibt Ihr stehen, erst nach einer ganzen Weile scheint er Euch zu re gistrieren. „Ich bin der Rätselmeister. Wollt Ihr spielen,raten, Freude haben?" Ihr lauscht seinen Worten vollkommen fasziniert, völlig unfähig, zu antworten. „Ja? Gut! So beantwortet mir folgende Frage: Was seht Ihr?" Und dann verschwindet er wieder. Ihr schließt die Augen,öffnet sie wieder und die Welt um Euch herum hat sich verändert.

  • Raum 1 – Der Springbrunnen Ihr steht in einem runden Raum. Decke und Wand sind glatt undweiß, der Boden ist marmoriert. Im Norden ist eine rechteckige Öffnung ohne Tür, dahinter erstreckt sich ein Gang, der genauso wie der Raum gestaltet ist. Alles ist mit einem sanften Licht ausgeleuchtet,eine Quelle könnt Ihr nicht lokalisieren. In der Mitte des Raumes ist ein runder, golden glänzender Springbrunnen, der mit ovalen Kristallen verziert ist. Klares Wasser sprudelt in einer kleinen Fontäne aus einer Figur. Die Figur kommt Euch irgendwie bekannt vor, doch Ihr könnt nichts genaues sagen - eine huma noide, die einen dunklen Kapuzenmantelträgt. Jetzt fällt es Euch auf - Vestrial, eine der Wahnsinnigen Passionen! Doch er hat keinen Dolch in der Hand sondern ein Kartenspiel,und er sieht nicht grausam aus, sondern lacht schelmisch! Die Augen glitzern gutmütig und zugleich verschlagen. Ja, Ihr habt sogar das Gefühl, als ob... Als ob Vestrial Euch - angrinsen würde wie ein Lehrmeister seinen hilflosen, eingeschüchterten Schüler. Was tut Ihr? Der Springbrunnen enthält elementares Wasser, das jedes anorganische Material außer Orichalkum zerfrisst. Das Licht wird magisch erzeugt.Die Magie an diesem Ort spielt verrückt - es funktionieren nur die Talente, die dem Meister gerade nützlich erscheinen. Vor allem sollte den Magiern keine Beweisanalyse gestattet werden, da dies dem Abenteuer den Sinn rauben würde. Der Gang weist keinerlei Besonderheiten auf, ist rund 100 Meter lang und führt direkt in Raum 2.
  • Raum 2 – die Vier Türen. Ihr betretet den Raum durch den südlichen Eingang. Er ist genauso gestaltet wie der erste, also ebenfalls rund, mit dem Unterschied,dass sich in jeder Himmelsrichtung eine rechteckige Öffnung befindet. Auf dem Boden liegt ein länglicher Kristall. Ansonsten ist der Raum leer. Was tut Ihr?
  • Raum 3 – Der Orichalkumbecher. Verlässt man Raum 2 durch die westliche Tür, so gelangt man nach einem kurzen Gang direkt in Raum 3.Nach einem kurzen Gang kommt Ihr in einen Raum, der im Prinzip genauso aussieht wie die anderen. In seiner Mitte steht jedoch ein Tisch, ebenfalls aus Marmor, die Euch an einen Altar erinnert.Auf ihm steht ein Kelch, der, wie der Brunnen, golden leuchtet.Was tut Ihr? Der Kelch besteht aus Orichalkum, mit ihm können die Helden das Wasser aus dem Brunnen transportieren. Wenn der Kelch vom Altar genommen wird, dann wird er nördliche Gang von Raum 2 durch ein Gitter geschlossen, das nicht vernichtet werden kann. Ein eventueller Versuch vernichtet normale Waffen sofort, Fadenwaffen fangen stark an zu vibrieren. Wird der Kelch wieder auf den Altar gestellt, öffnet sich das Gitter wieder.
  • Raum 4 – Das allwissende Buch Verlässt man Raum 2 durch die östliche Tür, so gelangt man nach einem kurzen Gang direkt in Raum 4. Der Raum ist rund wie alle anderen und sieht auch ansonsten genauso aus. In seiner Mitte befindet sich ein Altar aus Marmor, auf dem ein aufgeschlagenes Buchliegt. Was macht Ihr? Das Buch kann nicht von dem Altar entfernt werden, auch können keine Seiten umgeblättert werden. In einer Schrift, die seltsamerweise jederversteht, steht folgendes in großen Lettern geschrieben: Wer etwas von den Passionen verlangt, der sollte sich demütig vor ihnen verbeugen.
  • Raum 5 – Die unpassierbare Rune.Wenn die Abenteurer versuchen, in den nördlichen Gang von Raum 2 zu gehen, werden sie zurückgeworfen. Eine Rune, die an die Wand gezeichnet ist, beginnt in diesem Moment zu glühen. Sie kann nur mit einer großen Menge des Wassers aus dem Brunnen abgewaschen werden. Um dieses zu transportieren, wird der Orichalkumbecher benötigt, den man nach getaner Arbeit wieder zurückstellen muss, damit sich das Gitter öffnet. Wenn man mit dem Becher Wasser schöpft, so muss man dies kniend tun, da man sonst den Zorn der Passionen heraufbeschwört und sofort Stufe 30 Direktschaden kassiert (dabei beginnen Vestrial hämisch zu lachen und die Kristalle am Brunnen glühen auf). Wenn die Abenteurer Raum 5 betreten, so befinden sie sich in einem Gang.
  • Raum 6 – Der endlose Gang. Die Spieler können so lange laufen, wie sie wollen - sobald sie sich umdrehenund rund eine Minute laufen, sind sie wieder am Anfang des Ganges, der genauso aussieht, wie die restlichen Gänge. Einer der Spieler muss nach draußen gehen,den Kelch entfernen und so das Gitter aktivieren. Die anderen sehen dann sofort einen runden Ausgang. In dem Gang (der in Raum 7 führt) hinter dem Runden loch ist eine längliche Öffnung. Die Spieler müssen den Kristall dort hineinlegen, der dann nie mehr gelöst werden kann. Wird nun der Kelch zurück auf den Altar gelegt, so geht das Gitter auf und die runde Öffnung bleibt offen. Das Buch in Raum 4 zeigt nun folgenden Text:Denke immer daran, dass Veränderung Dich ans Ziel führt und dass das Bekannte manchmal mehr Seiten hat, als man glaubt.Tanzt Du gerne im Dunkeln?
  • Raum 7 – Tanzen im Dunkeln. Der Raum ist viereckig und schwarz. Als der letzte von Euch ihn betritt, knallt eine hölzerne Tür, die Ihr vorher nicht bemerkt habt, hinter Euch zu - Ihr seid gefangen, und das Licht, das von draußen gekommen ist, findet keine einzige noch so winzige Öffnung mehr in der Tür. Es ist absolut dunkel. Was tut Ihr? Der Raum kann durch keine Art des Lichtes, auch nicht durch magisches, beleuchtet werden - es wird einfach verschluckt. Wenn die Spieler an den Wänden entlang tasten, so finden sie Symbole, die Tanzschritte symbolisieren. Sobald sie anfangen, den tanz zu tanzen, öffnet sich eine Öffnung genau in der Mitte. Dabei haben sie folgende Vision: Als Ihr zu tanzen beginnt, verändert sich die Szenerie. Ihr seht einen hellen Strahl in der Mitte - dort brennt ein Feuer. Ihr tanzt darum, wie viele andere auch. Zwerge, Menschen und T’skrang tanzen vergnügt zu der Musik eine obsidianischen Troubadours. Im Hintergrund seht Ihr einen Wagen, vor den Pferde gespannt sind. Ganz weit hinten seht Ihr eine dünne, kränkliche Person, eine weibliche Elfe, die scheinbar schon lange nichts mehr gegessen hat und deren Haut äußerst blass ist. Doch entgegen Ihres Erscheinungsbilds tanzt sie mit und ist fröhlich. Langsam verblasst die Vision, und aus dem Feuer wird ein helles Quadrat in einem schwarzen Raum - offensichtlich eine Öffnung. Was tut Ihr? Es strahlt so helles Licht herein, dass man nicht erkennen kann, was dahinter ist... Neben der Öffnung liegt ein Päckchen mit 10 Orichalkummünzen - auf jeder Münze ist ein großes R eingraviert, sonst sind sie blank. wenn die Helden durch die Öffnung springen, kommen sie in Raum 8.
  • Raum 8 – Der Meisterspieler.Ihr fallt in einen rechteckigen, länglichen Raum. Die Wände sind mit Karten bemalt, der Boden ist marmoriert und in der Decke ist keine Öffnung zu erkennen, obwohl Ihr eindeutig von dort gekommen seid. Der Raum ist recht niedrig, desha lb hat sich keiner von Euch verletzt. Ein Holztisch steht am anderen Ende, gerade groß genug für Euch und den alten Menschen, der dahinter sitzt. Er deutet auf die Stühle um den Tisch - es sind genau Anzahl der Charaktere Stück, als habe er Euch erwartet. Er mischt ein Kartenspiel. „Um weiter zu kommen, müsst Ihr gewinnen. Die Regeln sind einfach. Wer mogelt, wird getötet. Einsatz eine Orichalkummünze - ich sehe, Ihr habt einen Beutel dabei. Der Größe nach zu urteilen zehn Stück? Also, zehn Spiele! Wer spielt? Setzt Euch doch! Habe ich schon gesagt, dass ein Unentschieden nicht ausreicht?" Ihr setzt Euch, das Spiel beginnt. Der Meister benutzt ein echtes Kartenspiel und spielt 17+4. Dabei mogelt er erbarmungslos und möglichst auffällig. Sollte der Charakter versuchen zu mogeln, so erhält er Stufe 30 Schaden. Der Alte sagt „Verwarnung" und lässt es dabei bewenden. Der Charakter darf nicht gewinnen - er soll solange spielen, bis er auf die Idee kommt, den Alten wegen dessen Mogelei zu töten. Die andere Möglichkeit ist es, den uneinsichtigen Meisterspieler davon zu überzeugen, dass auch er nicht mogeln darf... Geschieht eines von beiden, lösen sich die Orichalkummünzen in Luft auf und eine Tür entsteht in der anderen kleinen Wand gegenüber. Sie führt direkt in Raum 9.
  • Raum 9 Als Ihr die Tür öffnet, seht Ihr einen riesigen Raum. Auch er ist rund, und - wie könnte es ande rs sein - der Boden ist marmoriert.´In der Mitte steht eine gigantische Ausführung der Statue, die ihr schon am Anfang Eures Abenteuers auf dem Springbrunnen gesehen habt. Wieder handelt es sich um Vestrial, und wieder sieht er irgendwie anders aus, als die üblichen Abbilder der Wahnsinnigen Passion. Er streckt Euch seine linke Hand fordernd entgegen. Als Ihr nach oben blickt, fällt Euch auf, dass die Decke sich nach oben hin verdünnt und spitz zuläuft. Die Form erinnert Euch an einen Trichter. Ihr betretet den Raum - die Tür bleibt diesmal offen, als Ihr ein leichtes Zittern im Boden verspürt. Und da - wieder. Als ob sich etwas Riesiges auf Euch zu bewegen würde. Und als Ihr die Statue in der Mitte noch einmal genauer anschaut, da seht Ihr, dass sie plötzlich eine Sanduhr in der rechten Hand hält. Der Sand hat bereits angefangen zu rieseln - Ihr schätzt, dass sie in etwa fünf Minuten abgelaufen sein wird. Was macht Ihr? Wenn die Abenteurer um die Statue herumlaufen, so stoßen sie auf Vestrial. Ihr seht einen Namensgeber, der humanoide Proportionen besitzt. Sein ganzer Körper ist in eine Kutte gehüllt, weder Gesicht noch Arme noch Beine sind zu erkennen. Die Schuhe laufen spitz zu, an den Enden ist jeweils eine Schelle angebracht. Er ist normalgroß, läuft jedoch gebückt und wirkt dadurch kleiner. Als Ihr näher kommt, hört Ihr, dass er leise lacht. Was tut Ihr? Sobald die Charaktere Ihre Position ändern: Der Mann schnippst mit den Fingern, und Ihr seht mit Entsetzen, dass der komplette Sand die Uhr in weniger als einer Sekunde durchläuft. Er reißt sich die Kutte vom Leib, und Ihr seht einen entsetzlich entstellten Körper. Vestrial grinst Euch mit seiner Fratze des Grauens an und verschwindet. An seiner Stelle taucht eine riesige Gestalt auf - sie ist menschlich, jedoch viel größer als ein normaler Namensgeber. Und was Euch am meisten erschreckt - sie hat ein gigantisches Schwert in den Händen. Euer letztes Treffen mit einer solchen Kreatur steckt Euch noch in den Knochen - Ihr erkennt sofort, dass es sich um einen Harbringer handelt, den Schreckensboten der Passionen. „Ihr habt verloren, sterbt!" schreit sie und rennt mit erhobenem Schwert auf Euch zu. Es gelingt Euch, einmal auszuweichen, doch schon schwenkt der Riese mit erschreckender Geschwindigkeit wieder in Eure Richtung um. „Sterbt!" schreit er, die Stimme lässt Euch erzittern. Würfelt Ini.
  • Extro Nachdem Ihr den Harbringer getötet habt, fängt die Welt um Euch herum an, zu verschwimmen. Der Raum ist immer noch rund, doch er wirkt nun auf Euch wie eine natürlich Höhle. Ihr hört Schreie. Der Rätselmeister stammt aus einer längst vergangenen Zeit, in der es noch keine Wahnsinnigen Passionen gegeben hat. Entsprechend überrascht war er, als er vor kurzer Zeit erwachte - er hat das Ende der Plage sozusagen versäumt -, und mit Hilfe von Vestrial sein Spiel fortsetzen wollte, und von diesem gefangen und angekettet wurde. Sollte das Abenteuer ziemlich schnell verlaufen sein und die Abenteurer mehr verlangen, so ist es möglich, dass eine kleine Mission erfüllt werden muss, um den Rätselmeister zu befreien:
  • Die Charaktere befinden sich nahe Vivane, wenn sie das Labyrinth wieder verlassen. Dort müssen sie nach einem alten Tempel suchen, in dem früher Vestrial gehuldigt wurde. Nur dort befindet sich ein Schlüssel, mit dem die Ketten zu öffnen sind. Der Tempel befindet sich in den Katakomben unter der Stadt. Dort treffen die Charaktere auch zum ersten Mal auf Spuren der Invae (Barsaive Spielleiterbuch S. 17) - eine alte Opferstelle in einem Teil des verlassenen Zwölfertempels (für jede Passion ein Teil). In der Mitte des Tempels eventuell 13. Teil für Tod.




letzte Änderung 21-May-2007 21:11:28 CEST von unknown.



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