Anmeldung



- search -
Edit...

JSPWiki v2.2.28
 
Abenteuer Quilpins

Autor: Sebastian


Quilpins sind froschähnliche, ca. 3 m große Kreaturen mit kugelartigem Kopf ohne erkennbares Maul oder Sinnesorgane.

quilpins.png

Q

uilpins sind gefährliche Parasiten mit einem rund 300-jährigen Entwicklungszyklus. Der Zyklus beginnt mit dem Laichen in Bachläufe, die zu Kleinstädten fließen, oder andere zentrale Wasserversorgungen. Die Quillpin-Weibchen laichen an mehreren Nächten hintereinander, bevorzugt bei Neumond. Innerhalb weniger Stunden schlüpfen die nur einen halben Millimeter messenden Larven und breiten sich millionenfach im Wasser aus. Wird das Wasser von Namensgebern getrunken, beginnt eine tödliche Infektion, bei der die Larven sich im Gehirn des Wirtes festsetzen. Infizierte entwickeln einen starken Durst und schreiben dem Wasser Heilwirkung zu, was dazu führt, daß schnell ganze Familien und schließlich die meisten Einwohner der Stadt infiziert sind. Mit fortschreitender Infektion vergreisen die Opfer, was auf die Verspeisung ihres Gehirnes zurückzuführen ist, neigen aber noch stärker dazu, sämtliche Symptome zu ignorieren. Nach gut einer Woche verspüren die Opfer den Drang, zum Wasser oder in Sumpfgebiete zu gehen, um zu sterben. Aus ihren Ohren kriechen die fertig entwickelten schneckenartigen Larven, die nun bis zu 20 cm messen. Ein Teil der Infizierten wird in den letzten Tagen zunehmend aggressiv, ähnlich der Tollwut.

Ausgewachsene Quillpins ernähren sich von Astralen Energien. Ihre ausgeprägte Beinmuskulatur ermöglicht ihnen Sprünge von bis zu 50 m, und sie sind entsprechend schnell.

I

hre gefährlichste Waffe ist das Astralkreischen, ein alle magie- oder talentnutzende Charactere bis ins Mark zerrüterndes Feld extremer Astraler Verzerrung. Jede Runde kann ein Quillpin dieses in einem Umkreis von 50 m einsetzen. Es wirkt mit Schadensstufe 8, und das Kreischen mehrere Quillpins addiert sich gut zu einem entsprechend schlimmeren Sturm. Das Kreischen verändert den Astralraum und wirkt automatisch Schaden gegen jeden Namensgeber im Einflußbereich, falls die Opfer nicht eine Willenskraftprobe gegen die Gesamtschadensstufe schaffen.


Beim Lesen des Textes fühlte ich mich ein klein wenig an die Dread Jotas erinnert.
Das Astralkreischen ist meiner Meinung nach zu heftig. Mit einem W10 würfelt man zu 90% über 2. Auf die Wirkungsschwierigkeit des Astralkreischen macht es bis jetzt keinen Unterscheid ob des Astralraum rein oder verseucht ist. Desweiteren haben die magischen Wsks der Zielpersonen (ob eine oder viele, ob hohe oder niedrige Wsk) ebenfalls darauf keinen Einfluss. Ich würde die Angriffstufe erhöhen und dann gegen die höchste magischen Wsk (+1 für weitere Ziele). Mit Stufe 16 kann man ganz schön viel Schaden würfeln. Die WIllenskraftproben dürften die meisten Charaktere jede Runde nicht schaffen. Ich würde entweder die Willenskraftprobe gegen einen fixen schaffbaren Wert machen lassen oder die Schadensstufe reduzieren und keine Willenskraftprobe zulassen. Ich nehme an Quillpins treten eher in Massen auf, da ist ein Flächeneffekt des Kreischens extrem tödlich.
-- yennico

Die Stufe 16 ist wohl wirklich etwas hoch, ich hab's auf 8 herabgesengt, dann kann man auch mal 2 gegen eine kleinere Gruppe führen. Natürlich sollten die Quillpins entsprechend leicht zu töten sein, also geringe Todesschwelle (40?), keine Rüstung, niedrige körperliche WSK (6?), magisch vielleicht höher. Denk mal an den Zauber Üble Dämpfe. Der hat ein ähnliches Verhalten, bezogen auf den Angriff. Weil der Angriff eher makulatur ist, habe ich ihn mal einfach entfernt. Dadurch spart man sich als Master doofes Würfeln. Daß der Schaden automatisch ist, würde ich auch nicht als Nachteil sehen. Probier's mal gegen eine Gruppe aus. Ist extrem gut im Handling, weil man sehr gut sieht, wie lange die Gruppe standhalten wird. -- Sebastian

Geht Astralkreischen gegen gar keine Rüstung oder gegen mystische Rüstung? Ich würde sagen gegen mystische Rüstung, denn dann macht es einen Unterscheid, was für eine Rüstung der Pc trägt und mystische Rüstung erhöhende Zauber wären auch nützlich. Todesschwelle 40, kein Rüstung und körperliche Wsk 6 würde ich ihnen zugestehen, aber Quillpins sind deiner Beschreibung nach 3 m groß und leben 300 Jahre. Ein normaler 2,5 m Troll hat als 1. Kreis Adept meist schon eine höhere Todesschwelle. Mit körperlicher Wsk 6 leben sie in der gefährlichen Welt von ED nicht lange. Ich sehe deine Wertannahmen als richtig an. Wenn du den Lebenszyklus so auf 3-5 Jahre und die Größe auf einen Wert zwischen 0,50 - 1,20 m reduzierst fände ich die Wertannahmen glaubhaft.

Nur als Anmerkung:
Der Zauber Üble Dämpfe hat gegenüber dem Astralkreischen zwei gewaltige Nachteile:

  1. 25 yards um den Zaubernden. 25 yards kann sich meist jeder normale Namensgeber in einer Runde bewegen und! angreifen. Bei 50m kann sich keiner hinbewegen und danach auch noch angreifen.
  2. Quillpins treten in Gruppen auf d.h. sie haben mehr Aktionen als ein einzelner Nethermancer, sie können jede Runde kreischen (der Nethermancer nur, wenn er Üble Dämpfe in der erweiterten Matrix hat). -- yennico

Die Quilpins müssen einen langen Lebenszyklus haben, sonst klappt die Abenteueridee nicht, und das ist das wichtigste. Die meiste Zeit leben sie ja gar nicht an der Oberfläche, sondern schlummern, wartend darauf, einen neuen Zyklus zu starten. Sie sind leicht zu treffen, weil sie eine sehr empfindliche Haut haben und wegen ihrer Größe ein leichtes Ziel bieten und als ambhibische Lenbensform körperlich eher träge sind, unabhängig von ihrer überraschenden Sprungleistung. Sie haben wegen des fürchterlichen Astralkreischens kaum natürliche Feinde. Klar, mystische Rüstung sollte man abziehen. Quilpins sind keine Jäger - sie fressen ja nichts - deswegen benutzen sie das Astralkreischen in der Regel nur zur Verteidigung. Sie sehen in den Namensgebern ja Wirte, Babynahrung, also bringen sie die Namensgeber nicht um. Ich würde sie also eher passiv spielen, aber sie sind intelligent genug, um einer zu neugierigen Gruppe vielleicht aufzulauern mit der Absicht, sie zu verjagen.

Zur Größe: Ich habe da auch eine Weile überlegt. 1,20 ist mir zu klein. Ich finde sie so groß passender. Ist halt manchmal rätselhaft, das alles ;-) Schau Dir mal den Dodo an: ein häßliches, dummes, flugunfähiges Opfer, aber irgendwie hat er doch recht lange überlebt, bis er halt auf häßlichere, noch dümmere Wesen traf, das war dann sein Ende. Warum sind die Zäpfchen auf der Netzhaut hinter den Nervenzellen? Warum existiert überhaupt etwas und nicht nichts? Manchmal sind das diskussionswürdige Fehler, und manchmal einfach nur Eigenheiten, die alles viel interessanter machen.

1,20 finde ich auch ok, warum nicht. Hier bei mir sind sie halt größer. In einem AD&D Monsterbuch stand mal sinngemäß der Satz: Die hier geschilderten Beschreibungen müssen so nicht zutreffen, sondern stammen oft aus Erzählungen von einzelnen Abenteueren. Klar, da werden die Fische dann immer größer!

Zum Thema Astralkreischen vs. Üble Dämpfe: Das eine ist ein NSC-Ding. Das andere ist für Spieler da. An Dinge, die für Spielerhände gedacht sind, würde ich auch immer einen viel höheren Qualitätsanspruch haben, was das Balancing angeht. Ich habe Üble Dämpfe nur als Beispiel für den automatisch wirkenden Angriff benutzt. -- Sebastian


Auf dem Bild erscheinen sie ja nicht so groß, eher wie kleine Kinder, daher meine Größenannahme.

Ich würde noch in die Beschreibung aufnehmen, dass Quillpins Herdentiere sind. Allein sind sie mit den derzeitigen Werten zu schnell tot.

Quillpins schlummern? Habe ich da irgendetwas verpasst oder überlesen? Vom Ablaichen bis zum 20 cm Rauskriechen wird ja keine lange Zeit vergangen sein. Um von 20 cm bis auf 3m zu wachsen brauchen sie noch ein paar Jahre. Was machen sie die restlichen Jahre von den 300?

Das Astralkreischen passt gut zu ihrer astralen Ernährungsweise. Vielleicht müssen die Quillpins auch so groß sein, weil sie für das Kreischen einen großen Resonanzkörper brauchen.:)

Wegen ihrer Ernährungsweise, sprich wenn sie fressen haben sie Zugang zum Astralraum, würde ich für die Quillpins noch einen netten Gimmick einbauen z.B. Dort wo Quillpins gerade fressen, ist der Fluss der astralen Energie gerade gestört. Dadurch erhöhen sich alle Webschwierigkeiten für Fäden um z.B. 2 oder 3. -- yennico

Quilpins sind Parasiten, und das interessanteste bei Parasiten ist ihr komplexer Entwicklungszyklus mit verschiedenen sehr unterschiedlichen Stadien. Was die Quilpins die 300 Jahre so treiben, entzieht sich auch meiner Kenntnis. Wahrscheinlich nutzen sie die Zeit, um ausgiebig im Internet zu surfen und extrem viele Kritiken zu posten. -- Sebastian

Ja, ich denke auch die Quilpins werden einige Diskussion anstoßen, die in ihrer Bandbreite ungeahnte Ausmaße annehmen werden.
Mal zum Thema: yennico, ist's denn so wichtig, dass diese Viecher der Realität entsprechen? Ich finde manche Werte in den Quellenbüchern total unrealistisch, siehe hochkreisige Adepten, die haben lachhafte Stufen. Nun um ehrlich zu sein nehme ich es so hin und spiele sie so mächtig wie es mir gerade passt. Earthdawn-wiki will ja nicht genaustens dokumentieren, welche Werte bestimmte Lebewesen in einem Rollenspiel-System haben, sondern eher eine Ideepool sein, aus dem Meister und Spieler schöpfen sollen. Herumpfuschen an Werten von den Schöpfungen anderer gehören meiner Meinung nach nicht hierhin.

inbeforeclosed -- Fabian
PS: Hey Sebbe, wir warten schon sehnsüchtig auf unseren Lieblingsmeister, freue mich schon auf's neue Jahr!

@Fabian: Wie die Werte in den Quellenbüchern zustande gekommen sind, weis ich nicht. Wenn man das ED-Wiki als reinen Ideenpool ansieht, dann braucht man eigentlich gar keine Werte. Jetzt unabhängig von den Werten, wenn man, was man durch das Posten im ED-Wiki macht, etwas veröffentlicht bzw. anderen zugänglich macht, sollte man damit rechnen, dass man für dieses Werk Lob und auch Kritik in jeglicher Form (von konstruktiver über Verriss hinzu beleidigender Kritik) bekommt. Eine Edit oder Kommentarfunktion kann von jedem benutzt werden. Wenn keine Kritik oder Kommentare erwünscht sind kann man dieses ja auf der Hauptseite kundtun.

Gegen das Herumpfuschen an Werten verwahre ich mich, wenn kritisiere ich nur die Werte, aber ich ändere sie niemals in einem Text. Das soll der Autor schon selber machen, wenn er es überhaupt will.

Wenn schon Werte für eine Kreatur angegeben sind, dann sollten sie IMHO möglichst stimmig sein und einem SL, der diese Kreatur einsetzen möchte, die Arbeit erspare sie selber mit Werten erstellen zu müssen. Mit meiner Wertekritik möchte ich den Autor noch mal zum Nachdenken und gelegentlichen Überdenken bringen, ich erwarte ja nicht, dass er sich meiner Meinung anschliesst. Bei Wertediskussionen wird man leider selten zu einem befriedigenden Ende für alle Beteiligten kommen.
-- yennico

Ich bin der Meinung, jede Kritik ist gerade im Bereich von Fantasy ein zweischneidiges Schwert. Zum einen sehe ich darin überhaupt kein Problem, dass diese Quilpins 3 Meter groß sind, da der Autor eine gewisse Grundvorstellung von diesen Wesen gehabt hat. Streitigkeiten darüber, ob sie nun beispielsweise eine Wahrnehmungsstufe von 10 oder 14 sind für mich eher nebensächlich, da es sich hier um ein Fantasieprodukt des Autors handelt und dessen Idee gillt es für mich zu respektieren, weil es auf diesem Themenfeld meiner Meinung nach schon eine gewisse Toleranz geben sollte, in der sich die Werte bewegen dürfen. Beim Beispiel Caulkschnabel zum Beispiel ist die Besonderheit die hohe Schadensstufe, was zur Grundidee dieser Kreatur gehört und ist für meine Begriffe dann auch völlig in Ordnung.
Auf der anderen Seite soll das nicht heißen, dass jede kreative Idee völlig kritiklos bleiben soll. Werte, die völlig unangebracht sind müssten schon angemahnt werden. Eine Riesenratte mit einer Schadensstufe 30 und ansonsten völlig durchschnittlichen Tier-Werten würde ich als diskussionswürdig erachten, da diese Stufe dann völlig aus der Art schlägt, selbst wenn bei einem solchen Tier eine Besonderheit vorläge, müsste man doch drüber nachdenken, die Stufe vielleicht auf 20 zu verringern.
Was ich damit sagen möchte, ist, dass Disskussion über Realitätsnähe oder im kleineren Wertebereich für mich nicht sein müssen, denn je grawierender die Kritik an Kleinigkeiten, desto unmotivierter ist derjenige, neues hervorzubringen oder fühlt sich in seiner Idee missverstanden, und das sollte meiner Meinung nach nicht der Fall sein. Denn dann könnten wir direkt darüber tratschen, warum Kregen Riesengroß im Abenteuerbuch "Klingen", ein Krieger des 10. Kreises, verhältnismäßig schwach ist und wahrscheinlich würde er gegen gespielte SC's, beispielsweise einem Krieger des 6. Kreises, hoffnungslos unterlegen sein. Die Preise im Grundbuch für gängige Waren, z.B. Kleidung und Alltagswaren sind, wenn man sich vergleicht, völlig unverhältnismäßig.
Also, Kritik ja, wenn es wirklich gravierenden Nachbesserungsbedarf gibt, aber lasst uns nicht um 3 oder 4 Stufen feilschen oder die Widerstände am Körper messen. Wer die Idee nutzen will, kann sie sich passend adaptieren, die ausgeschriebenen Werte sind keine dokmatischen Verpflichtungen, sondern lediglich die Meinung des Autors, und auch bei dem gillt das selbe wie beim Meister: Wenn der das sagt (und es ist einigermaßen nachvollziehbar), ist das so. Zumindest für ihn :-)
yennico, stell doch mal ein paar von deinen Werken vor, vielleicht können wir da noch ein bisschen was lernen, ich wäre sehr gespannt.

PS: Sebbe, wir wollen ED-Wiki2.0

-- Fabian





letzte Änderung 09-Jan-2008 00:27:10 MEZ von unknown.

Dateien:
Quilpins.jpg Quilpins.jpg 8818 bytes
quilpins.png quilpins.png 7917 bytes
icon.png icon.png 1251 bytes


Earthdawn (R) ist ein eingetragenes Warenzeichen der FASA Corporation. Barsaive (TM) ist ein Warenzeichen der FASA Corporation. Copyright (c) 2015 by FASA Corporation. Copyright der deutschen Ausgabe (c) 2015 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. www.ulisses-spiele.de. Diese Webseite unterliegt keiner Abnahme oder Genehmigung durch Ulisses Spiele oder FASA.