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Abenteuer Der Alchemist Und Skeltos

Junge! Hör auf mit dem Scheiß! Das ist Hokuspokus, Schwindel, Ammenmärchen! Mach' was ordentliches und werd Elementarist!

=> Motiv: Alchimisten sind was geheimes. Sie brodeln rum, sie können ein wenig, aber keiner glaubt so recht an ihre wahre Macht..

  • Regel: Alchemisten: sind sehr Abergläubisch

Abenteuer:

  • Hoher Alchemist, sehr alter Mann, offizielle Delegation zu ihm (Sorokan schickt Spieler).

Er redet nicht. Er deutet an. Er findet die Spieler. (Wie in "der Alchemist") Sollen versuchen, ihn zu überreden, ihm einen speziellen Trank zu entlocken: Elixier des Lebens. Für? Eine allerwichtigste Person in Barsaive liegt im Sterben: Die Shivalahala Syrtis. Sie ist mit ihrer prohetischen Gabe extrem wichtig. Leider ist sie vom Wahnsinn befallen - und keine Magie kann helfen (sie wird wirkungslos).

  • In kleines Dorf. Es ist bekannt, daß dort ein Vulkan ist, der öfter schon ausgebrochen ist. Es gibt dort einen uralten, verlassenen Drachenhorst.
  • Skeltos plant derweil Anschlag: Er beschwört die mächtige Feuerlementare aus dem Todesmeer. Was man hört: Auf dem Todesmeer hat man eine riesige Gruppe Feuerelementare gesichtet. Ein Kaptain hatte Probleme, dachte, sein letztes Stündlein habe geschlagen. Dann wären sie verschwunden gewesen, ein schwarzes Luftschiff habe man gesehen.
  • Die Spieler kommen am Mittag an (Luftschiff). Sie müssen aber absteigen und weit außerhalb des Dorfes anlegen - die Dörfler sind abergläubisch. Fliegen ist heilig - nur der große Drache Udamat flog, dessen verlassener Hort ihnen Schutz gab.
  • Vielleicht Hinweis auf Händler, Har'ta Schan'ka, der in der Gegend nach Erzen graben ließ...
  • Ein alter Mann wird von "dem Dalruk" angegriffen. Energiewesen, die Spieler retten ihn natürlich. Große Aufregung im Dorf!
  • Am frühen Morgen des x-ten Tages: Alles Still. Dann bricht der Vulkan aus. Unter anderem sowas:
    • Es gibt Weg A, B. Beide sind schlimm. Welchen nehmt ihr?
    • Rettet Ihr alle?
    • Opfert Ihr Euch für kleine, abstürzende Kinder?
    • Balancieren über einen schmalen Grad, draunter Feuer.
    • Rettet Ihr den Dieb, der euch beklaut hat?
    • In Ausichtsloser Situation zeigt der Alchemist seine Macht mittels Transmutation (Z.b. Lavastrom aufhalten, indem er die flüssige Lava veredelt?? Was ist die Veredelung von Lava?) Oder sich selbst in Wind transformiert?
    • Endkampf: Skeltos schickt einen seiner Schüler

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  • Lava-Bestien stehen unter Einfluß eines Dämonen. Lai müßte versuchen, diesen zu toppen.
  • Der Dämon trägt ein schwarzes "Halsband" unbekannter Herkunft
  • überall kleine Aschehaufen. Etwa zwegengroß. Daneben oft geschmolzenes Eisen. Aber eine Spitzhacke ist noch teilweise ganz. Darauf ein Stempel: H.S. und zwei Hörner (Harta Schanka) -> fragen C. nach Emblem.
  • Ein uraltes Artefakt, aus kühlem schwarzen, enorm schweren Stein, groß wie eine Hand. Der A-Raum drum herum pulsiert tiefst-schwarz. Dieses wird von den Lava-Bestien getragen. Sie machen damit eine Prozession unter Anführung des Dämonen. -> Risthul (Christian nach Buch fragen)
  • Jeder, der dieses Artefakt trägt, wird von Dämonen und anderen Kreaturen verfolgt - wirkt wie ständige Rohe Magie.
  • Drachen-Baby soll geopfert werden
  • Ziel des ganzen: Vernichtung des heiligen Platzes mit Feuer aus dem Todesmeer, denn nur dieses kann das Artefakt im inneren des Tempels vernichten.

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  • der Alchemist macht extremen Schneesturm. Reihenweise flüchten Magmabestien zurück in die Lava.
  • 20 Lavabestien starten Magmastrahl gegen die Gruppe.
  • Der Dämon reißt sich die Augen aus und schleudert eines in Richtung des Alchemisten und eines in Richtung der Gruppe. Sie werden zu riesigen schwarzen Schatten. Er würfelt eine 38 und toppt damit ihre mWsk.
  • Alles ist in Rot getaucht. Überall zuckende Leiber. Schmerzen.
  • Sie finden sich in einer Lagerhalle wieder? Feludscha? Oder in einer Vorwelt, mit Dinosauriern. Oder in einer uralten Pyramide... voll von Aliens vs. Predators :->=>. Sie stehen in einer Kammer. Da liegen mehrere Frauen, schlafen... Alchemist: Wir müssen hier raus. Er hat uns in eine Niederwelt geschickt. Es muß einen Ausgang geben! Der Ausgang kann magisch erspürt werden...

Skors
GES 30
STÄ 30
ZÄH 30
WAH 30
WIL 20
CHA 1
Initiative 30
Angriffszahl 4 (2 Klauen, Biß und Schwanz)
Angriff 35
Schaden Klauen: 30, Biß/Schwanz: 40
kWsk 30
mWsk 20
sWsk imun
Rüstung 5
Niederschlag 15
Erholungsproben 0
Todesschwelle 100
Verwundungsschwelle 20
Bewußtlosigkeit 80
Laufleistung enorm
Legendenpunkte 20000

Besonderheit:

  • Allesverätzende Säureblut. Setzt es als Waffe ein. Bei Wunde Säurestrahl, Schaden 18, Waffe -2 Schadenspunkte permament.
  • Furcht: Bei Wurf W12 gegen soz. Wsk bleiben Opfer regungslos, vor Angst gelähmt.




letzte Änderung 21-Mai-2007 21:11:28 MESZ von unknown.



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