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Der Unterschied zwischen current version und current version: __''Autor: Magie Handbuch mystischer Geheimnisse''__
[[[EARTHDAWN]]] ---- \\\ [[[HEAD]]] §§V§§erwandlung beschreibt den Prozess, mit dem magische Gegenstände geschaffen werden. Dieser Prozess verläuft grundsätzlich in drei Schritten: \\\ * 1. __Herstellung__ oder __Erwerb__ des Gegenstandes. Kunsthandwerker - entweder der Adept, der den Gegenstand später verwandeln möchte, oder bezahlte Handwerker - stellen den Gegenstand aus Rohmaterialien mit ihrer Kunstfertigkeit und Handwerksfertigkeiten her. * 2. Danach wird der Gegenstand mit magischer Kraft erfüllt. Dazu können[Wahre Elemente|Die Elemente] mit dem Gegenstand verwoben werden. Elementaristen ab dem 3. Kreis können das als eine auf Wahrnehmung beruhende Halbmagie-Fähigkeit, ''Elementarweben'', erlernen. Für jedes Körnchen eines Elements wird eine ''Elementarweben''-Probe abgelegt.\\\ __Mindestwürfe Elementarweben__\\\ ||Material||Tuch/Leder||Wasser||Holz||Stein||Metall ||Wahre Luft||6||8||9||11||13 ||Wahre Erde||6||-||8||6||7 ||Wahres Feuer||9||-||10||13||15 ||Wahres Wasser||8||6||9||11||- Bei jedem weiteren Körnchen erhöht sich der Mindestwurf um 1. Ist die Kunstfertigkeitsprobe bei der Erschaffung besser als Durchschnittlich, kann jeder Erfolgsgrad den Mindestwurf um 1 senken. Jedes Körnchen kostet 100 Silberstücke. *Jeder Adept, nicht nur Elementaristen, kann einem Gegenstand durch das __Benennen__ eine Wahre Magische Struktur verleihen. Sie wird angewandt, wenn durch Heldentaten ''Legendäre Gegenstände'' entstehen (meist aus Fadengegenständen). Das Umbenennen eines Gegenstandes mit Wahrer Magischer Struktur erfordert gewaltige Magie und ist äußerst selten. * Zauberer können Gegenstände mit permanenten Zaubern belegen und so verwandeln. Solche Gegenstände lassen sich leicht erschaffen, aber durch Magie neutralisieren wieder leicht zerstören. Sie werden hergestellt, in dem eine Probe in Spruchzauberei gegen die Wirkschwierigkeit des Zaubers abgelegt wird. Dann wird eine __zweite__ Probe abgelegt, bei der der Zauberer Schaden in höhe des Kreises des Zaubers erleidet und einen __Guten__ oder besseren __Erfolg__ erzielen muss. Pro Kreis des Zaubers müssen 100 LP aufgewendet werden. * In Gegenstände können auch ein Geist in sie eingesperrt wird. * 3.Die Verwandlungsprobe Zurück zu Verwandlung, or zur History der Seite.
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