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Der Unterschied zwischen version 21 und version 20: __''Autor: Scar''__
[[[FANWORK]]] ---- \\\ [[[HEAD]]] << Einleitung Mir ist bewusst, dass es hier schon einige Disziplinen gibt und das Earthdawn-Universum als solches ebenfalls eine Menge an unterschiedlichsten Disziplinen zu bieten hat. Da ich allerdings ein großer Freund von (meiner Meinung nach) typischen Fantasy-Klassen bin, fehlte mir unter den mir bekannten vorhandenen Disziplinen einfach eine, die davon lebt, andere Charaktere zu unterstützen. So etwas wie der Barde in D&D, oder ein Kleriker und so weiter. Aus dieser Überlegung heraus, ist der Runenmeister entstanden. Zuerst hatte ich daran gedacht, die unterstüzende Funktion der Diziplin nur alleine auf Talente zu stützen, geriet dabei aber schnell an die Grenzen, da die bekannten Talente nur wenig diesbezüglich zu bieten haben. Es gibt so - ohne Frage und so wenige sind es auch nicht, sie boten aber nicht das, was mir vorschwebte. So gibt es kaum/ keine Heiltalente und außer Inspire Other fällt mir spontan (und nach langem suchen) auch kein Talent mit ähnlichen Wirkungen für eine ganze Gruppe an Helden ein. Da unsere Gruppe nach der 3. Edt. von Redbrick spielt, sollte sich bei der Disziplin auch die Möglichkeit bieten, sie in verschiedene Richtungen (eher nahkampforientiert, eher zauberlastiger, eher soziel angehaut) zu entwickeln. Dies ließ sich meiner Meinung am ehesten über eine Zauberklasse lösen. Konstruktive Kritiken und Meinungen sind gerne "gesehen". Spielinformationen R unenmeister sind Zauberer, die vor Jahrhunderten die Magie der Runen entdeckt haben und diese für ihre Zwecke nutzen. Ihre Zauber sind bestimmten Kategorien von Runen zugeordnet, an denen man mit dem richtigen Hintergrundwissen zumindest die Art eines Spruches erkennen könnte. Runenmeister sehen ihre Aufgabe darin ihren Schutzbefohlenen zur Seite zu stehen und diese durch jedwede Gefahren des Lebens zu leiten. Aus diesem Grunde haben die meisten ihrer Zauber und Talente eine stärkende Wirkung und daher verstehen sich die Runenmeister auch darauf, andere bei ihrer Heilung zu unterstützen. Important Attributes: Wahrnehmung, Willenskraft und Zähigkeit Racial Restriction: Keine. Grundsätzlich steht der Weg des Runenmeisters jedem Namensgeber offen, Auf Grund ihres eher zur Impulsivität neigenden Temperamentes fällt es jedoch vielen Trollen schwer, die nötige Zurückhaltung im Kampf zu wahren, die für die Aufgabe eines Runenmeisters nötig ist. Aus diesem Grunde wählen Trolle eher selten diese Disziplin. Bei dem Großteil der Runenmeister dieses Volkes handelt es sich um Flachland-Trolle. Aus einem ähnlichen Grund finden sich in den Reihen der Runenmeister auch nur wenige Orks. Denn auch diesen fällt es schwer ihrem angeboren Streben nach Extremen zu widerstehen, insbesondere wenn sie drohen mitten im Kampf in Gahad zu verfallen. Karma Ritual Runenmeister führen ihr Karma Ritual möglichst unter freiem Himmel durch. Dort Erstellen sie einen Runenkreis und beginnen mit einer Meditation. Dabei stellen sie sich ein Problem vor, bei dem sie ihre Schutzbefohlenen unterstützen müssen. Je nach Ausprägung der Weltsicht kann dieses ganz unterschiedlicher Natur sein, angefangen von der Behandlung eines Hustens bis zum Kampf auf einem Schlachtfeld. Den Rest des Rituals verbringt der Runenmeister dann mit der Lösung des Problems, in dem er die dafür notwendigen Talente oder Zauber im Ansatz einsetzt. Artisan Skill Tattooing, Body Painting, Carving. Runenmeister wählen als Kunsthandwerk in der Regel handwerkliche Fertigkeiten, die geeignet sind ihre Runen-Symbole darzustellen, welche auch bevorzugten Motive darstellen. Weit verbreitet ist neben dem Schnitzen von Runen in alle möglichen Materialien auch das Bemalen oder Tätowieren des Körpers. Half-Magic Auch wenn nicht alle Runenmeister dem Pfad der Heilung folgen und sich das Wissen über die Rune der Gesundheit aneignen, so ist die Fähigkeit Verletzungen zu heilen und Gebrechen zu lindern doch so tief mit der Disziplin des Runenmeisters verankert, dass ihre Adepten per Halb-Magie Zugang zu den Fertigkeiten Arzt und Alchemie erhalten. Runenmeister können die Fertigkeit Alchemie (wenn sie Halb-Magie einsetzen) jedoch nur verwenden, um Heilhilfen (PG Seite 92, 266) herzustellen (Analyse und Zutaten sammeln bleiben unberührt). Weiterhin verfügen Runenmeister in der Regel über die Macht der Voraussicht (siehe unten) Alchemie Step Halbmagiestufe+Wah Default Nein Action Fortdauernd Strain 0 Beschreibung Seite 91 PG Arzt Step Halbmagiestufe+Wah Default Nein Action Fortdauernd Strain 0 Beschreibung: Seite 99 PG Voraussicht Step Halbmagiestufe+Wil Default Nein Action Fortdauernd Strain 0 Beschreibung: Benötigt Runensteine, Farbe oder ähnliches um Runen darstellen zu können. Diese Fähigkeit erlaubt dem Runenmeister durch kryptische Visionen in die Zukunft zu blicken. Dazu versinkt der Runenmeister in eine 2-stündige Meditation. Im Anschluss wirft er seine Runensteine (oder malt (schnitzt) wie in Trance Runen auf einen geeigneten Untergrund (in geeignetes Material)). Dann legt er eine Probe in Voraussicht gegen einen vom Spielleiter zuvor bestimmten Mindestwurf ab. Sollte der Runenmeister mit dieser Fähigkeit die Zukunft einer bestimmten Person vorher sagen wollen, entspricht der Mindestwurf in der Regel der MWSK des Ziels. Voraussicht sollte vor allem als rollenspielerisches Element verwendet werden, um z.B. ein Abenteuer voranzubringen oder Hinweise auf einen späteren Plot zu erhalten. Es sollte nicht dafür gedacht sein, auf leichte Art und Weise sämtliche Probleme zu lösen, denen sich der Adept gegenüber sieht. Disziplinverletzungen Runenmeister können eine Disziplin-Verletzung begehen, wenn sie einen ihrer Schutzbefohlenen absichtlich in Gefahr bringen oder gegen ihren selbst auferlegten Kodex vorstoßen. Die schwere der Verletzung hängt dabei von der Schwere des Verstoßes ab. So verletzt zwar ein Runenmeister, der im Kampf die Kontrolle verliert seine Disziplin, sollte dadurch jedoch niemand ernsthaft zu Schaden kommen, muss diese Verletzung nicht notwendiger Weise in einer Talent-Krise enden. Wird durch sein unüberlegtes Handeln allerdings ein Verbündeter verletzt, kann die Sache schon anders aussehen. In der Regel kann diese Disziplin-Verletzung geheilt werden, in dem sich der Runenmeister dem Verwundeten annimmt. Hat er durch sein Handeln gar den Tod eines Gefährten herbei geführt, führt zu meist zu einer schwerwiegenden Disziplin-Krise, die so leicht nicht zu heilen sein dürfte. Disziplinkombinationen Auf Grund der recht speziellen Weitsicht, wählen die meisten Runenmeister eher selten eine zweite Disziplin. Die, die sich dafür entscheiden einen weiteren Weg zu gehen, entscheiden sich zu meist für die Disziplin des Kriegers oder der Zauberdisziplin des Magiers, Schamanen oder seltener des Elementaristen. Ja nach spezieller Weltsicht des Runenmeisters ist aber auch die Kombination, wie mit der Disziplin des Läuterers, Dämonenjägers oder Tiermeisters denkbar. Hintergrundinformationen zum Runenmeister Talente des Runenmeisters Spezielle Talentknacks für Runenmeister Runenmagie - Über die Zaubersprüche des Runenmeisters Bereich für Kommentare Zurück zu Runenmeister, or zur History der Seite.
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