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Mixturen

Der Unterschied zwischen version 6 und version 6:

''Thema [Alchimist]''
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[alchemistMixturen.png]

* ''Siehe auch die [Liste der bekannten Mixturen|Liste Mixturen]''

§§E§§in Alchimist zaubert nicht - er brodelt Tränke, Pulver etc. - kurz Mixturen - zusammen, die analog zu Zaubern benutzt werden. Er hat ein Repertoire von Mixturen in seinem Folianten, sein Rezeptbuch, das wie ein Grimoire zu behandeln ist. Anders als Grimmoire sind alchemistische Bücher allerdings an sich schon hochgefährlich, denn jeder Alchemist, der etwas auf sich hält, wird sein [Alchemistisches Grimmoire] mit tödlichen Fallen versehen. Nicht minder gefährlich ist das Anwenden einer Mixtur - ein falscher Griff, eine Schuppe zuviel, und schon explodiert sie. Fast ohne Ausnahme gilt das für jede Mixtur, sogar für Heiltränke[1]. Katzengold ist eine der wenigen Mixturen, die bei der Anwendung nicht explodieren (wobei, mancher ist auch da vorsichtig).

Folgende Schritte sind bei allen Mixturen gleich:

!1. Das Rezept

§D§as eigentliche Geheimnis des Alchemismus liegt in den Rezepten, die beschreiben, wie eine bestimmte Mixtur gebraut werden kann. Es gibt eine Reihe von Standardrezepten, die jeder Alchemist beim Aufstieg lernt. Oder es ist ein Geheimrezept, das der Alchemist in uralten Kaers findet, eingraviert in eine dämonenzerkratzte Steintafel, nachdem Blutbienen ihn fast ausgesaugt haben...

§H§at ein Alchemist einmal ein Rezept vorliegen, kann er es auch verwirklichen - soweit es seinen Kreis nicht übersteigt. Alchemistische Rezepte sind nämlich niemals klar verständlich, sondern immer in der geheimen Sprache der Alchemisten geschrieben. Es gibt selbst für profane Dinge im Sprachschatz der Alchemisten wenigstens ein dutzend malerische Umschreibungen, die kein normaler Mensch versteht, und vieles ist nur angedeutet oder zwischen den Zeilen versteckt. Ein Rezept muß also richtig interpretiert werden. Und dazu braucht der Alchemist einige Stunden Zeit, genauer dem Kreis des Rezeptes entsprechend viele Stunden. Man kann einem Rezept übrigens seinen Kreis nicht ansehen. Da steht nirgends "Rezept für eine Rohrbombe für Alchemisten ab dem 6. Kreis". Ein Alchemist wird erst nach ein paar Stunden wissen, ob er das Rezept verstehen kann oder nicht. Eine Probe muß er für das reine Verstehen nicht würfeln, alleine der Kreis reicht aus.

Allerdings ist es überaus wahrscheinlich, daß das Rezept mit Fallen versehen ist, falls der Verfasser irgend etwas auf sich hält. Hierzu steht dem Alchemisten eine Probe in [Alchemistisches Lesen und Schreiben] gegen den Mindestwurf der Fallen in dem Rezept zu. Bei einem Erfolg hat er die Fallen entdeckt und umgangen, und bei einem Mißerfolg löst er die Fallen aus. Was das konkret für Fallen sind, darüber entscheidet der Master. Typische Fallen eines Alchemisten sind Kontaktgifte, Drogen oder Explosionen.

!2. Die Herstellung

§D§ie meisten Rezepte können recht leicht umgesetzt werden, und ihre Zutaten finden sich in jeder Stadt. Weil dies kein spannender Teil für das Rollenspiel ist, wird er oft einfach ausgeblendet. Die Herstellung einer Einheitsmenge der Mixtur dauert immer 2 Stunden, meist also 1 Phiole, und pro nur dafür aufgewendeten Tag kann ein Alchemist maximal 10 Einheitsmengen herstellen. Die Zubereitung erfolgt meist ähnlich wie das Karmaritual immer dann, wenn der Alchemist gerade Zeit hat, also z.B. abends am Lagerfeuer, und ist in der Regel spieltechnisch nicht relevant. Allerdings muß der Alchimist pro Laborsession (also 2 Stunde bis 1 Tag) eine Probe in Alchemistisches Labor gegen den höchsten Fehlschlagswert aller Mixturen schaffen, die er in einer Session herstellt.

Zudem kostet die Herstellung Geld, und zwar entsprechend folgender Tabelle:

||Kreis der Mixtur || Kosten || Fehlschlagswert
| 1 | 10 SM | 5
| 2 | 20 SM | 6
| 3 | 30 SM | 7
| 4 | 40 SM | 8
| 5 | 50 SM | 9
| 6 | 60 SM | 10
| 7 | 70 SM | 11
| 8 | 80 SM | 12
| 9 | 90 SM | 13
| 10 | 100 SM | 14
| 11 | 110 SM | 15
| 12 | 120 SM | 16
| 13 | 130 SM | 17
| 14 | 140 SM | 18
| 15 | 150 SM | 19

Dabei beziehen sich die Kosten auf eine Einheitsmenge der Mixtur, also zum Beispiel auf einen Heiltrank. ''Beispiel: Theseus braucht dringend Geld und entscheidet sich dafür, ein wenig Katzengold herzustellen. Da es eine Mixtur des 1. Kreises ist, kostet ihn die Einheitsmenge von 1
20 Münzen (er ist im 2 Kreis) 10 SM in der Herstellung. Er fertigt gleich 40 falsche Goldmünzen an, was ihn 20 Silbermünzen kostet. Für die Herstellung braucht er 4 Stunden, die spieltechnisch ausgeblendet werden. Da etwas schief gehen könnte, würfelt er mit seinem Talent Alchemistisches Labor gegen den Mindestwurf 5 und hat eine 7, es ist also alles ok. Bei einer 4 oder weniger wäre etwas schief gegangen.''

Daneben gibt es noch Rezepte, die eine __Spezielle Zutat__ erfodern (z.B. Drachenblut...). Diese Zutaten sind schwer erhältlich, so daß deren Beschaffung ausgespielt werden sollte, und sei es nur ein Einkauf in Kratas. Hier hat der Master freie Hand, sich auszutoben. Einige Mixturen haben eine genaue Ausführung der Rezepte, dies dient aber mehr der Untermalung. Spieltechnisch relevant ist einzig die Spezielle Zutat.

!3. Der Transport

§A§lchemistische Mixturen sind oft von eher labiler Natur. Daher sollten sie sorgfältig aufbewahrt und transportiert werden, ansonsten neigen sie dazu, auszulaufen, zu verderben oder ... siehe [Explodierende Mixturen]. Mancher Kriegsherr ist angeblich schon auf die Idee gekommen, vorbeilaufende Alchemisten samt Rucksack als Futter für die Katapulte zu benutzen. Eine gute Regel für das Spiel ist z.B., bei jedem Sturz den Spieler einen W6 würfeln zu lassen. Bei einer 1 passiert was, siehe [Explodierende Mixturen].

!4. Die Anwendung

§A§ls ersten Schritt muß der Alchimist die Mixtur "aktivieren". Subtile Fingerfertigkeiten sind notwendig, um z.B. eine alchemistischen Heiltrank richtig zu öffnen, gleich einer Flasche Wein, die richtig geöffnet werden will, damit der Wein seinen vollen Geschmack entfaltet. Hierzu würfelt der Alchemist eine Probe in [Alchemistisches Geschick] gegen den Fehlschlagswert der Mixtur. Wenn er den Mindestwurf nicht erreicht, kann die Mixtur z.B. noch direkt in seiner Hand explodieren, siehe [Explodierende Mixturen]. Im Erfolgsfall ist das Probenergebnis zugleich der Angriffswert, z.B. für den Wurf der Mixtur. Dies spart Würfellei.

''Beispiel: Theseus von Travar sieht in den Gassen von Parlainth einen [Beisser] auf sich zurennen. Als Kampfaktion aktiviert und wirft er einen Molotovcoctail auf den Beisser. Er aktiviert die Mixtur mit seinem Talent Alchemistisches Geschick (mit Geschicklichkeit insgesamt Rang 10). Theseus nimmt Karma hinzu (W8) und würfelt also W20,W6,W8 gegen den Mindestwert der Mixtur von 5. Er würfelt eine 25, womit er auf der sicheren Seite ist. Bei einem Wert von unter 10 wäre die Mixtur vermutlich in seiner Hand explodiert, was aber dem Master überlassen wäre (der Schaden würde dann auch neu ausgewürfelt). Die 25 ist zugleich seine Wurfprobe, und so trifft er den Beisser ziemlich gut. Der Molotovcoctail hat eine fest Schadensstufe von 12, und Theseus würfelt ein 9 als Schaden. Der Beisser rennt leider weiter.''

!5. Mixturen sind Verbrauchsgüter

§E§in Alchemist bekommt seine Macht durch seine Mixturen. Im Gegensatz zu einem Zauberer, der die Energie für seine Sprüche aus dem alles durchdringenden Astralraum zieht, erschöpfen sich Mixturen durch ihre Anwendung. Der Spieler muß daher genau Buch über die Menge seiner Mixturen führen, und es sollte klar sein, daß er nur eine begrenzte Menge in ein Abenteuer mitnehmen kann. Als Ausgleich dafür sind alchemistische Mixturen in ihrer Wirkung gleichartigen Zaubern meistens überlegen.

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[#1] Und was ist mit den Heiltränken und ähnlichen Mixturen, die man normal in Barsaive kaufen kann? Hier stellen niedergelassene Alchemisten mit langwierigen Tests sicher, daß die Tränke keine unerwünschten Nebenwirkungen haben. Ein reisender Alchemist hat aber in der Regel weder die Zeit noch die labortechnischen Mittel, um das zu garantieren.


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[Diskussion Neuregelung Alchemist]

--> Verschoben in neues Topic:-) -- Fabian

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