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Der Unterschied zwischen current version und version 5: ''Thema [Alchimist]''
---- [alchemistMixturen.png] * ''Siehe auch die [Liste der bekannten Mixturen|Liste Mixturen]'' §§E§§in Alchimist zaubert nicht - er brodelt Tränke, Pulver etc. - kurz Mixturen - zusammen, die analog zu Zaubern benutzt werden. Er hat ein Repertoire von Mixturen in seinem Folianten, sein Rezeptbuch, das wie ein Grimoire zu behandeln ist. Anders als Grimmoire sind alchemistische Bücher allerdings an sich schon hochgefährlich, denn jeder Alchemist, der etwas auf sich hält, wird sein [Alchemistisches Grimmoire] mit tödlichen Fallen versehen. Nicht minder gefährlich ist das Anwenden einer Mixtur - ein falscher Griff, eine Schuppe zuviel, und schon explodiert sie. Fast Folgende Schritte sind bei allen Mixturen gleich: !1. Das Rezept §D§as eigentliche Geheimnis des Alchemismus liegt in den Rezepten, die beschreiben, wie eine bestimmte Mixtur gebraut werden kann. Es gibt eine Reihe von Standardrezepten, die jeder Alchemist beim Aufstieg lernt. Oder es ist ein Geheimrezept, das der Alchemist in uralten Kaers findet, eingraviert in eine dämonenzerkratzte Steintafel, nachdem Blutbienen ihn fast ausgesaugt haben... §H§at ein Alchemist einmal ein Rezept vorliegen, kann er es auch verwirklichen - soweit es seinen Kreis nicht übersteigt. Alchemistische Rezepte sind nämlich niemals klar verständlich, sondern immer in der geheimen Sprache der Alchemisten geschrieben. Es gibt selbst für profane Dinge im Sprachschatz der Alchemisten wenigstens ein dutzend malerische Umschreibungen, die kein normaler Mensch versteht, und vieles ist nur angedeutet oder zwischen den Zeilen versteckt. Ein Rezept muß also richtig interpretiert werden. Und dazu braucht der Alchemist einige Stunden Zeit, genauer dem Kreis des Rezeptes entsprechend viele Stunden. Man kann einem Rezept übrigens seinen Kreis nicht ansehen. Da steht nirgends "Rezept für eine Rohrbombe für Alchemisten ab dem 6. Kreis". Ein Alchemist wird erst nach ein paar Stunden wissen, ob er das Rezept verstehen kann oder nicht. Eine Probe muß er für das reine Verstehen nicht würfeln, alleine der Kreis reicht aus. Allerdings ist es überaus wahrscheinlich, daß das Rezept mit Fallen versehen ist, falls der Verfasser irgend etwas auf sich hält. Hierzu steht dem Alchemisten eine Probe in [Alchemistisches Lesen und Schreiben] gegen den Mindestwurf der Fallen in dem Rezept zu. Bei einem Erfolg hat er die Fallen entdeckt und umgangen, und bei einem Mißerfolg löst er die Fallen aus. Was das konkret für Fallen sind, darüber entscheidet der Master. Typische Fallen eines Alchemisten sind Kontaktgifte, Drogen oder Explosionen. !2. Die Herstellung §D§ie meisten Rezepte können recht leicht umgesetzt werden, und ihre Zutaten finden sich in jeder Stadt. Weil dies kein spannender Teil für das Rollenspiel ist, wird er oft einfach ausgeblendet. Die <<Herstellung Zudem kostet die Herstellung Geld, und zwar entsprechend folgender Tabelle: ||Kreis der Mixtur || Kosten<< || Fehlschlagswert >> | 1 | 10 SM<< | 5 >> | 2 | 20 SM<< | 6 >> | 3 | <<30 | 4 | <<40 | 5 | <<50 | 6 | <<60 | 7 | <<70 | 8 | <<80 | 9 | <<90 | 10 | <<100 | 11 | <<110 | 12 | <<120 | 13 | <<130 | 14 | <<140 | 15 | <<150 Dabei beziehen sich die Kosten auf eine Einheitsmenge der Mixtur, also zum Beispiel auf einen Heiltrank. ''Beispiel: Theseus braucht dringend Geld und entscheidet sich dafür, ein wenig Katzengold herzustellen. Da es eine Mixtur des 1. Kreises ist, kostet ihn die Einheitsmenge von <<1 20 Daneben gibt es noch Rezepte, die eine __Spezielle Zutat__ erfodern (z.B. Drachenblut...). Diese Zutaten sind schwer erhältlich, so daß deren Beschaffung ausgespielt werden <<sollte, !3. Der Transport §A§lchemistische Mixturen sind oft <<von >> eher labiler Natur. Daher sollten sie sorgfältig aufbewahrt und transportiert werden, ansonsten neigen sie dazu, auszulaufen, zu verderben oder ... siehe [Explodierende Mixturen]. Mancher Kriegsherr ist angeblich schon auf die Idee gekommen, vorbeilaufende Alchemisten samt Rucksack als Futter für die Katapulte zu benutzen. Eine gute Regel für das Spiel ist z.B., bei jedem Sturz den Spieler einen W6 würfeln zu lassen. Bei einer 1 passiert was, siehe [Explodierende Mixturen]. !4. Die Anwendung §A§ls ersten Schritt muß der Alchimist die Mixtur "aktivieren". Subtile Fingerfertigkeiten sind notwendig, um z.B. eine alchemistischen Heiltrank richtig zu öffnen, gleich einer Flasche Wein, die richtig geöffnet werden will, damit der Wein seinen vollen Geschmack entfaltet. Hierzu würfelt der Alchemist eine Probe in <<[Alchemistisches §B§ei ''Beispiel: Theseus von Travar sieht in den Gassen von Parlainth einen [Beisser] auf sich zurennen. Als Kampfaktion aktiviert und wirft er einen Molotovcoctail auf den Beisser. Er aktiviert die Mixtur mit seinem Talent <<Alchemistisches !5. Mixturen sind Verbrauchsgüter §E§in Alchemist bekommt seine Macht durch seine Mixturen. Im Gegensatz zu einem Zauberer, der die Energie für seine Sprüche aus dem alles durchdringenden Astralraum zieht, erschöpfen sich Mixturen durch ihre Anwendung. Der Spieler muß daher genau Buch über die Menge seiner Mixturen führen, und es sollte klar sein, daß er nur eine begrenzte Menge in ein Abenteuer mitnehmen kann. Als Ausgleich dafür sind alchemistische Mixturen in ihrer Wirkung gleichartigen Zaubern meistens überlegen. ---- [#1] Und was ist mit den Heiltränken und ähnlichen Mixturen, die man normal in Barsaive kaufen kann? Hier stellen niedergelassene Alchemisten mit langwierigen Tests sicher, daß die Tränke keine unerwünschten Nebenwirkungen haben. Ein reisender Alchemist hat aber in der Regel weder die Zeit noch die labortechnischen Mittel, um das zu garantieren. ---- [Diskussion Neuregelung Alchemist] --> Verschoben in neues Topic:-) -- Fabian Zurück zu Mixturen, or zur History der Seite.
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