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JSPWiki v2.2.28
 
Luftpirat Fanprojekt

Der Unterschied zwischen version 8 und version 7:

Luftpirat

Rassen: keine Elfen, Obsidianer oder Windlinge

|| Kreis|| Disziplinsfertigkeit|| Talente
|Kreis 1 | |Feuerblut(D)Hieb Ausweichen Kampfgebrüll Karmaritual Luftschifffahrt(D)Nahkampfwaffen (D)
|Kreis 2| |Schildangriff (D) Unempfindlichkeit (8/6) Weitsprung
|Kreis 3 |
>> |Waffenloser Kampf Windkissen (D)<<
>> |Kreis 4 ||Luftschiff Geschwindigkeit steigern: für 2 ÜB kann der Pirat die Geschwindigkeit und Manövierbarkeit eines Luftschiffes um 25% steigern die Wirkung hält eine Minute <<lang.|Fadenweben lang.
|Fadenweben
>> (Luftweben) (D) <<Wurfwaffen|Kreis Wurfwaffen
|Kreis
>> 5<<
>> |Karma für Stärke<<
>> |Luftgleiten <<Zweitwaffe|Kreis Zweitwaffe
|Kreis
>> 6<<
>> |KWSK + 1<<
>> |Stählerner Blick (D) Letzte Rettung
|Kreis 7 |Karma für bewaffneten Nahkampfschaden<< |Starrsinn >>
<<
Starrsinn
>> Schwungvoller Angriff<<
Kreis
<<|Kreis 8

Ausfall: für 2 ÜB erhält der Luftpirat eine Zweite Aktion in dieser KR.

Hammerschlag (D) Löwenherz


Kreis 9

Karma für Willenskraft
SWSK +1

Resistenz
Zweiter Angriff
Körperkontrolle

Kreis 10

Mordgier: für jeden Gegner der von dem Luftpiraten im Nahkampf getötet wird, erhält er im der Nächsten KR +3 auf seine Ini. Zusätzlich erhält er ein Karmapunkt zurück, bezahlt werden muss das Karma immernoch.

Eleganter Abgang
Zorn des Himmels (D)

Kreis 11

Karma für Geschicklichkeit, inklusive Ini
KWSK + 1

Vitalität
Schuld abwälzen (D)

Kreis 12

Himmelsstärke: der Luftpirat erhält +3 auf seinen Stärkewert und seine Mystische Rüstung.

SWSK +1

Astralschild
Projektil ablenken

Kreis 13

+1 Erholungsprobe
MWSK + 1

Element betreten
Einfluss entdecken

Kreis 14

Karmamaximum + 25
KWSK +1

Schiff Erwecken (D)
Verteidigung






Kreis 15

Gewitterlied: Für 5 Überanstrengungspunkte kann der Luftpirat ein Unwetter erschaffen. Das Herbeirufen dauert eine Stunde.
Dieser Magische Unwetter beeinträchtigt das Gefährt, auf dem der ihn beschwörende Pirat fährt, kaum, kann aber bei anderen (Luft)Schiffen, die sich in der unmittelbaren Umgebung aufhalten, schweren Schaden anrichten. Die Piloten anderer (Luft)Schiffe in unmittelbarer Nähe müssen eine Luftschifffahrt/ Segeln-Probe mit einer Schwierigkeit von einem Hervorragenden Erfolg gegen den Wirkwurf machen. Die Schiffe derjenigen Piloten, denen diese Probe nicht gelingt, nehmen Schaden der Stufe 25 durch das Unwetter und müssen jede KR Eine weitere Probe machen, bis eine Gelingt. Die Wirkfläche ist 150 Schritt.

KWSK +1
SWSK +1

Tödlicher Schlag (Nahkampf) (D)
Mehrfacher Schlag


Variationen:

1-4:
Projektilwaffen, Blocken,
Überraschung Angriff , Dietrich

5-8:
Ätherhaut, Blitzwurf, magisches Gespür, Schwachstellen Erkennen

9-12:
Anspornen, Astral Angriff, Blitzschnelle Fäuste, Gedanken Verbergen

13-15:
Puls der Schlacht, Überrumpeln



Halbmagie Beispiele:

Fertigkeiten:
Luftschifffahren, Navigation, Nahkampfwaffen

Wissensfertigkeiten:
Barsaivische Handelsrouten, Luftschlachten

















Spezialisierungen:


Keine









Vertraute:

Ein Tier nach Wahl oder ein Luftelementar


Besonderes:

Keine


Disziplinsverletzungen:

Zu den schlimmsten Verletzungen gehört das der Luftpirat die Verantwortung für sein tun, seine Situation oder sein Leben in die Hände anderer legt oder nicht übernimmt. Aber auch Verletzungen ihrer Ehre oder Brüche ihrer Ehre führen zu Talentkrisen.

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