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JSPWiki v2.2.28
 
Luftpirat Fanprojekt

Der Unterschied zwischen version 12 und version 3:

__''Autor: Rycad''__
[[[FANWORK]]]
----
\\\
[[[HEAD]]]
>> Luftpirat

Rassen: keine Elfen, Obsidianer oder Windlinge

|| Kreis|| Disziplinsfertigkeit|| Talente
|Kreis 1 | <<|Feuerblut(D)Hieb |Feuerblut>> << (D)Hieb >> Ausweichen Kampfgebrüll Karmaritual Luftschifffahrt(D)Nahkampfwaffen (D)
<<
>> |Kreis 2|<<

>> |Schildangriff (D)<<
>> Unempfindlichkeit (8/6)<<

>> Weitsprung
<<
>> |Kreis 3 |<<

>> |Waffenloser Kampf<<
>> Windkissen (D)
<<
>> |Kreis 4 << |

>> |Luftschiff Geschwindigkeit steigern: für 2 ÜB kann der Pirat die Geschwindigkeit und Manövierbarkeit eines Luftschiffes um 25% steigern die Wirkung hält eine Minute <<lang.|Fadenweben lang.

|Fadenweben
>> (Luftweben) (D)<<
>> Wurfwaffen
<<
>> |Kreis 5<<

>> |Karma für Stärke<<

>> |Luftgleiten<< Zweitwaffe| >>
<<|Kreis Zweitwaffe

Kreis
>> 6<<

KWSK
>> <<|KWSK >> + 1<<

Stählerner
>> <<|Stählerner >> Blick (D)<<
>> Letzte Rettung
<<|Kreis
Kreis
>> 7<<

Karma
>> <<|Karma >> für bewaffneten Nahkampfschaden<< |Starrsinn

Starrsinn
>> Schwungvoller Angriff
<<|Kreis Kreis>> 8<<

Ausfall:
>> <<|Ausfall: >> für 2 ÜB erhält der Luftpirat eine Zweite Aktion in dieser KR.<<

Hammerschlag
>> <<|Hammerschlag >> (D) Löwenherz
<<|Kreis

Kreis
>> 9<<

Karma
>> <<|Karma >> für Willenskraft<<
>> SWSK +1<< |Resistenz

Resistenz
>> Zweiter Angriff<<
>> Körperkontrolle
<<|Kreis
Kreis
>> 10<<

Mordgier:
>> <<|Mordgier: >> für jeden Gegner der von dem Luftpiraten im Nahkampf getötet wird, erhält er im der Nächsten KR +3 auf seine Ini. Zusätzlich erhält er ein Karmapunkt zurück, bezahlt werden muss das Karma immernoch.<<

Eleganter
>> <<|Eleganter >> Abgang<<
>> Zorn des Himmels (D)
<<|Kreis
Kreis
>> 11<<

Karma
>> <<|Karma >> für Geschicklichkeit, inklusive Ini<<
>> KWSK + 1<< |Vitalität

Vitalität
>> Schuld abwälzen (D)
<<|Kreis
Kreis
>> 12<<

Himmelsstärke:
>> <<|Himmelsstärke: >> der Luftpirat erhält +3 auf seinen Stärkewert und seine Mystische Rüstung.<<

>> SWSK <<+1|Astralschild +1

Astralschild
>> Projektil ablenken
<<|Kreis
Kreis
>> 13<<

+1
>> <<|+1 >> Erholungsprobe<<
>> MWSK + 1<<

Element
>> <<|Element >> betreten<<
>> Einfluss entdecken
<<|Kreis
Kreis
>> 14<<

Karmamaximum
>> <<|Karmamaximum >> + 25<<
>> KWSK +1<<

Schiff
>> <<|Schiff >> Erwecken (D)<<
>> Verteidigung
<<|Kreis





Kreis
>> 15<<

Gewitterlied:
>> <<|Gewitterlied: >> Für 5 Überanstrengungspunkte kann der Luftpirat ein Unwetter erschaffen. Das Herbeirufen dauert eine <<Stunde.Dieser Stunde.
Dieser
>> Magische Unwetter beeinträchtigt das Gefährt, auf dem der ihn beschwörende Pirat fährt, kaum, kann aber bei anderen (Luft)Schiffen, die sich in der unmittelbaren Umgebung aufhalten, schweren Schaden anrichten. Die Piloten anderer (Luft)Schiffe in unmittelbarer Nähe müssen eine Luftschifffahrt/ Segeln-Probe mit einer Schwierigkeit von einem Hervorragenden Erfolg gegen den Wirkwurf machen. Die Schiffe derjenigen Piloten, denen diese Probe nicht gelingt, nehmen Schaden der Stufe 25 durch das Unwetter und müssen jede KR Eine weitere Probe machen, bis eine Gelingt. Die Wirkfläche ist 150 Schritt.<<

>> KWSK +1<<
>> SWSK +1<<

Tödlicher
>> <<|Tödlicher >> Schlag (Nahkampf) (D)<<
>> Mehrfacher Schlag


Variationen:

1-4:
Projektilwaffen, Blocken,
Überraschung Angriff , Dietrich

5-8:
Ätherhaut, Blitzwurf, magisches Gespür, Schwachstellen Erkennen

9-12:
Anspornen, Astral Angriff, Blitzschnelle Fäuste, Gedanken Verbergen

13-15:
Puls der Schlacht, Überrumpeln

<<

>> Halbmagie Beispiele:

Fertigkeiten:
Luftschifffahren, Navigation, Nahkampfwaffen

Wissensfertigkeiten:
Barsaivische Handelsrouten, Luftschlachten

<<















>> Spezialisierungen:

<<
>> Keine


<<






Vertraute:

Ein Tier nach Wahl oder ein Luftelementar


Besonderes:

Keine

<<
Disziplinsverletzungen:

Zu den schlimmsten Verletzungen gehört das der Luftpirat die Verantwortung für sein tun, seine Situation oder sein Leben in die Hände anderer legt oder nicht übernimmt. Aber auch Verletzungen ihrer Ehre oder Brüche ihrer Ehre führen zu Talentkrisen.

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