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Lied Der Inspiration

Der Unterschied zwischen version 4 und version 2:

__''Autor: Magie, Handbuch mystischer Geheimnisse''__
[[[EARTHDAWN]]]
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[[[HEAD]]]
{{Diesen Beispielkniff kann man in dem Buch "Magie, Handbuch mystischer Ereignisse" auf Seite 23 nachlesen.}}\\
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{{Dieser Kniff wurde zum Großteil abgeschrieben!}}\\
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__§L$
>> ied der Inspiration__\\
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>> ||Disziplin| Troubadour ||Talent| Gefühlsmelodie |
||Rang | 5 ||Kosten| 100 |
||Mindesterfolg| Durchschnittlich||Überanstrengung| ''siehe Text'' |
Der Kniff ''Lied der <<Inspiration'' Inspiration>> erlaubt einem Troubadour, sein Talent ''Gefühlsmelodie'' einzusetzen, um die Fähigkeiten seiner Gefährten zu steigern. Der Kniff kann jederzeit eingesetzt werden, auch im Kampf, und die Gefährten des Troubadours haben sofort etwas davon.\\
Um den Kniff einzusetzen, muß der Troubadoureine Reihe inspirativer Lieder komponieren, die er im passenden Moment singen kann. Er muss für jede Form von Aktivität, die er unterstützen will, ein eigenes Lied parat haben, beispielweise um die Fähigkeiten seiner Gefährten für Initiative-, Angriffs- und Schadensproben im Kampf oder gar für Erholungsproben zu steigern.\\
Um diesen Kniff einzusetzen, muß der Troubadour eine Probe in ''Gefühlsmelodie'' gegen die höchste Sozale Widerstandskraft der Gefährten machen, die er inspirieren will. Er kann allerdings nicht beschließen, einige seiner Gefährten zu übergehen - er muß alle oder keinen inspirieren. Scheitert die Probe, dann klappt der Kniff nicht. Gelingt sie, erhalten alle Gefährten des Troubadours für die fragliche Probe einen Stufenbonus, der davon abhängt, wieviel Übernastrengung der Troubadour sich zumuten möchte. Für jeden Punkt Überanstrengung, den der Troubadour pro Runde hinnimmt, erhöht jeder seiner Gefährten die fragliche Probe um eine Stufe. Wenn also einem Troubadour eine Probe in Gefühlsmelodie gelingt und er 3 Punkte Überanstrengung hinnimmt, erhält jeder inspirierte Gefährte für diese Runde einen Stufenbonus von 3 für die relevante Probe.<< \\
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