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JSPWiki v2.2.28
 
Läuterer Fanprojekt

Der Unterschied zwischen version 1 und version 1:

Läuterer

Rassen: Nur Obsidianer


Kreis 1

Astralsicht (D)

Kampfgebrüll

Karmaritual

Körperkontrolle (D)

Standhaftigkeit

Waffenloser Kampf (D)


Kreis 2

Feuerblut (D)

Tieranalyse Unempfindlichkeit (7/6)

Kreis 3

Elementarsprachen

Fluch Aufheben (D)


Kreis 4

Willensstarker Schlag: für 2 ÜB darf der Läuterer beim nächsten Waffenlosen Kampf Schadenswurf seine willenskraftstufe zum Schadenswurf dazu zählen. Kann nicht in 2 aufeinanderfolgenden runden eingesetzt werden.

Fadenweben (Steinweben) (D)

Lufttanz


Kreis 5

Karma für Willenskraft

Schadensverteilung

Läutern (D)


Kreis 6

MWSK + 1

Letzte Rettung

Nachtretten


Kreis 7

Karma für Geschicklichkeit, inklusive Ini

Zweiter Angriff

Schutzgeist


Kreis 8

Ruhiger Geist: Wenn der Läuter eine Erholungsprobe opfert erhält er seinen Zähigkeitsstufe auf seinen Willenskraft gegen angst oä Effekte. Der Effekt hält einen Tag lang an.

Hammerschlag

Sicher Pfad (D)


Kreis 9

Karma für Stärke

KWSK +1

Resistenz (D)

Hass der Rechtschaffenheit

Löwenherz


Kreis 10

Harter Stein und wütender Fels: die natürliche Rüstung des Läuterers erhöht sich um 2 Punkte.

Herz der Natur

Wirbelwind

Kreis 11

Karma für Zähigkeit, inklusive Erholungsprobe

MWSK +1

Kreisender Spion

Ätherhaut

Kreis 12

Unkontrollierte Wut:
Der Läuterer kann bei der Benutzung von offensiven Kampfoptionen seine Stärke anstelle der Geschicklichkeit bei Angrifswürfen nutzen.

KWSK +1

Blitzschnelle Fäuste (D)

Herzliches Lachen


Kreis 13

+1 Karmastufe

SWSK +1

Astrales Schild (D)

Matrixschlag


Kreis 14

Karmamaximum +25
MWSK +1

Elemente Betreten

Einfluss erkennen (D)


Kreis 15

Hilfe der Mutter: ein Läuterer kann diese Disziplinsfertigkeit einsetzen, um die Kraft der Natur herbeizurufen, um ihn zu schützen. Der charakter macht eine Halbmagie (Will) Probe gegen einen Mindestwurf, der von der Beschaffenheit des Astralraums abhängt, in dem er sich befindet: sicher 12, offen 15, befleckt 20, Verunreinigt 25.
Bei Erfolg bestimmt der SL ein Effekt um den Läuterer vor Natürlichen gefahren zu beschützen.


MWSK +1

KWSK +1

Zweite Change

Tödlicher Schlag (Waffenlos)


Variationen:

1-4:
Heilendes Feuer, Holzhaut , Klettern, Tiegersprung

5-8:
Stählerner Blick, reinigende Kälte, Erdhaut, Tiere heilen

9-12:
Ansatz zur Perfektion, Falschheit erkennen, Chamäleon, Geistwandeln,

13-15:
Aurarüstung, Steinhaut


Halbmagie Beispiele:

Fertigkeiten:
Überleben, Naturkunde, Forschen

Wissensfertigkeiten:
Geographie , Geschichte der Plage


Spezialisierungen:

Der Rächer:
Der Fokus des Rächers liegt im Bereich des Kampfes

K1: Standhaftigkeit zu Holzhaut

K2: Tieranalyse zu Standhaftigkeit

K9: Sicherer Pfad zu Erdhaut

K 14: Zauberneutralisieren zu Steinhaut

K15: Zweite Chance zu Aurarüstung


Der Bewahrer:
Sein Fokus liegt auf dem Umgang mit der Natur.

K1: Kampfgebrüll zu Tiere Bändigen

K5: Schlachtruf zu Tiere Heilen

K8 Hammerschlag (D) zu Schadensverteilung und Schutzgeist (K7) wird (D)

K 10: Schläge Horten zu Vertrauten Verbessern

K 15: Tödlicher Schlag zu Vertrauten Stärken


Vertraute:
Ein Erdelementar

Besonderes:
Macht des Lebensfelsens:
Wenn ein Läuterer eine Woche mit seinem Lebensfelsen verschmilzt erhält er für 1 Monat +1 auf alles. (Nicht kumulativ).

Disziplinsverletzungen:
Durch seine Liebe zur Natur und der Abneigung gegenüber allem Dämonischen zählen absichtliche Verletzungen der Natürlichen Flora und Fauna als Disziplinsverletzung, sowie die Hilfe für Dämonen oder ihren Anhängern. Auch kann es zu Disziplinsverletzungen führen wenn der Läuterer tatenlos solche Zustände hinnimmt und nicht alles in seiner Machtstehende tut um solche Missstande zu beheben.

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