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JSPWiki v2.2.28
 
Heldentod

Der Unterschied zwischen version 1 und version 1:

__''Autor: Vestige''__
[[[FANWORK]]]
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§§H§§eldentod
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Der Tod eines Charakters hat sehr oft Konfliktpotential in sich, einerseits zwischen dem Spielleiter und dem jeweiligen Spieler, andererseits auch zwischen den einzelnen Spielern selbst. Die Strukturen innerhalb in einer Gruppe können durch den Tod eines Charakters verschoben werden. Auch die "Macht" und dadurch eventuell der Spielspass eines Spielers kann darunter leiden, wenn er Ruhm, Vermögen, magische Schätze abgeben und einen neuen Charakter erstellen und von Vorne anfangen muss. (abhängig von den Kampagnenregeln natürlich, dennoch ist ein neuer Charakter egal wie die Vorraussetzungen sind noch ungeschliffen)
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§D§er normale Abenteurertod
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Ein Charakter stirbt. Innerhalb eines Abenteuers, im Kampf gegen einen Bösewicht, eine Gruppe Räuber, oder im Feueratem eines Drachens. Abhängig vom Spielleiter passieren diese Dinge einfach (und regelmäßig). Bei manchen Spielleitern mehr, bei manchen weniger. Die Spieler können meist ganz gut damit leben, ist es doch das Risiko welches das Abenteurerleben mit sich bringt. Natürlich ärgert man sich, aber es ist eben der Preis für Abenteuer, Ruhm und Ehre, den so mancher bezahlt. Unsterblichkeit ist für elfische NPCs hat einmal ein Spielleiter gesagt und gute Gruppen leben damit.
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Hier kann der Spielleiter am ehesten regulieren. Bringt er die Gruppe, oder einen einzelnen Charakter überhaupt in die Situation, dass der Tod ein Thema wird, oder lässt sich das Risiko, die Möglichkeiten und somit der Weg zur Vermeidung des Todes schon vorher abschätzen und die Gruppe gegensteuern.
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§N§atürliche Tode
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Manche Charaktere sind alt oder krank genug für einen natürlichen Tod. Manchmal gibt es einen guten Grund einen alten oder todkranken Charakter zu spielen und Spielleiter und Spieler machen sich bei Erstellung des Charakters das "Ablaufdatum" oder eben die Umstände aus unter denen der Charakter seine Aufgabe erfüllt hat und sterben kann/soll aus.
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Es ist sicher eines der interessanten Charakterkonzepte und bedarf viel Feingefühl bei Erstellung und beim Spiel eines solchen Charakters und sollte etwas seltenes und besonderes sein, sowohl in der Umsetzung des Charakters, als auch dem Rollenspiel selbst
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§P§echvögel
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Egal ob an einem Unfall, unterlassener Hilfeleistung, an einem Querschläger, oder einem mißglückten Geschicklichkeitswurf beim sprungentern eines anderen Luftschiffs in 2000 Meter Höhe. Dieser Tod ist der bitterste. Der Spielleiter hat die Möglichkeit dies alles durch "Spielleiterentscheidungen" (wie "zufällig vorbeiziehende Wolkekissen, o.ä.) abzufangen, lauft aber schnell Gefahr einerseits seine Autorität zu verlieren, bzw. den Schrecken des Todes in seiner Kampagne, dem Überleben eines Charakters unterzuordnen und das bringt dem Spielleiter meistens mehr Probleme als einen Spieler einen neuen Charakter aufzustellen zu lassen...
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§D§er Opfertod, oder die Meisterprüfung für den Spielleiter und den Spieler.
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Natürlich ist es die Entscheidung des Spielers seinen Charakter zu opfern, aber kein Spieler würde es jemals einfach nur so, für einen x-beliebigen NPC oder eine "standardisierte" Geschichte, wie man sie an vielen Abenden erlebt, tun. Dennoch ist es die Krönung in der Beziehung Spielleiter / Spieler.
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Ein Spieler der seinen Charakter, trotz einer Alternative, die aber Konsequenzen hätte, wissentlich in den sicheren Tod schickt (Zumindest wenn ihm an diesem Charakter was liegt) zeigt, dass die Kampagne selbst, das Ziel der Kampagne und die Geschichte des Spielleiters (für den Spieler) so mitreißend waren, dass der Charakter dafür bereit ist zu sterben (obwohl er eventuell sich selbst hätte retten können). Hintergrundgeschichte des Charakters und der Kampagne müssen zusammen ein episches Bild ergeben. Die Atmosphäre der Kampagne und des Abends muss für alle Spieler ein Erlebnis sein.
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Dieser Tod lässt sich kaum inszenieren. Es ist die Mischung aus mindestens hundert Komponenten die ihn entstehen lassen und die, selbst wenn man alles gleich machen würde, kaum rekonstruierbar wäre.\\\
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''Hab hier einfach mal eine Lücke im Wickie gefüllt. Ist zwar mein erster Tag in diesem Wikiprojekt hier, dennoch hoffe ich, dass ich nicht zu frech bin, wenn ich gleich mal so ein Thema angehe. Hat mir einfach gerade in den Fingern gejuckt und wir hatten am Samstag in unserer Gruppe ein paar Tote und daher war es gerade aktuell in meinem Kopf. \\ -[Vestige]-
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''Also zum Thema Tot eines SCs habe ich mehrere Meinungen: Ich handhabe es gerne so, dass keiner aus Pech stirbt. Wenn jemand schlecht würfelt, ist das Pech und sollte nicht als Strafe für den Spieler enden. Spieler allerdings, die es auf Ärger anlegen, betrachte ich als "entbehrlich". Sei es nun das sinnlose Prellen einer Zeche, weil der Spieler seine 5 Kupfer nicht zahlen will (so bereits bei uns geschehen), dann kann er mit etwas Pech vom Wirt ganz einfach auf die Bretter geschickt werden.
\\Anders sehe ich das bei meinem (Ex-)Charakter Krunsch. Folgende Situation: In den Brachen haben wir nach den letzten "Hutzels" gesucht, das Abenteuer war mehr oder weniger eher ein Witz, weil die Viecher irgenwelche plüschigen Mini-Namensgeber waren, passte weder in die Welt von Earthdawn und erst recht nicht in die Brachen. Wie auch immer. Jedenfalls fliegt Krunsch, seines Zeichens Obsidianer über einen kleinen Hügel und sieht dort 3 Namensgeber, einen davon mit Obsidianerhaut. Wer das Namensgeber von Barsaive - Band II kennt, weiß, wie Obsidianer auf soetwas reagieren. Krunsch, das sei dabei gesagt, war ein absolut friedfertiger, früher auch ein wenig naiver Magier. Ich würfel also eine Astralsicht - "nur" normale Namensgeber, sagte der Meister. Willenskraft - trotz 2W6 nur eine 3. Ich sah mich dann fast schon genötigt, den Typen anzugeifen, hätte ja ein Teil der Story sein können, weil ja alles sehr auf Konfrontation aussah. Ich wirke also Geschoß des Grauens auf den Träger. Dann passiert's... Meister nimmt das Grundbuch, sagt, "okay, das war jetzt Hasser, er hat vorher Schadenstransfer auf dich gemacht, du hast es nicht gemerkt, Astralsicht von 22 war nicht gut genug." 3 Runden später war mein Charakter mausetot - klar, gegen Hasser, keine Chance, wer hat das schon? Ende vom Lied war, dass diese beschissenen Viecher sich zu einem Riesenutzel vereint haben und damit Hasser in die Flucht geschlagen haben - Sebastian meinte das wäre die geplante Cleau des Abenteuers gewesen.
\\Was ich damit sagen will: Ich würde Charaktere nie so exsikutieren, vor allem finde ich es den Spielern gegenüber unfair, in so einer Fun-Story nen Charakter des 6. Kreise einzuschrotten, nur um nachher einen kleinen Lacher zu haben. Wie dem auch sei, ich persönlich instrumentalisiere den Tod eher als Bestrafung, oder vielleicht auch um epischen Kampangen einen gewissen Drive zu geben.'' -- Fabian

''Läßt Dir aber auch keine Ruhe. Das ist definitiv ein Beispiel für eine vergiftete Beziehung. So kleinlich es also von meiner Seite auch ist, ich trage vielleicht meinen Teil dazu bei, indem ich meine Version der Geschichte hier kundtue: Der Kontrast in der Story bestand aus den kleinen niedlichen Hutzels und den schrecklichen Brachen. Darüber die Frage, wie diese niedlichen Viecher gerade in dieser Hölle überleben können und nicht im Rest von Barsaive (Antwort: Namensgeber haben sie überall sonst ausgerottet, deswegen kennt sie niemand außer einem alten, etwas wirren Professor, der die Spieler anheuert). Einen Spielabend vorher hatten wir deswegen einen extrem lustigen Abend - alleine nur aufgrund der Erzählung über dieses komische Völkchen - an den sich alle Anwesenden sicher gerne zurückerinnern, leider war Fabian da nicht bei. Nächster Spieleabend, Fabian ist mit Krunsch dabei, und die Reise führt in die Brachen. Ich gab mir alle Mühe, die Brachen als schrecklichen Ort dazustellen mit einigen Wesen am Horizont, denen man einfach nur ausweicht, was die Gruppe auch getan hat. In den Brachen sollten die Spieler dann auf einen sehr mächtigen Dämon stoßen, der sich im Körper eines alten Magiers versteckt hält, als Gefährten eine Blähform, die gleichermaßen in einem Krieger steckte (Terror in the Skys läßt grüßen). Sie hielten einen normalen Namensgeber gefangen, den sie in eine Obsidianerhaut gesteckt hatten - wahrscheinlich die Haut einer seiner Kameraden - und aßen ein paar Hutzel am Spieß, klarerweise ein Falle für die Spieler, denn sie sollten denken, daß der arme Typ in der Haut ein von normalen Abenteurern gefangener Irrer war, und das rauszukriegen war der Clou. Gedacht war, daß die ganze Gruppe auf diese Typen trifft, denn sie kampierten "rein zufällig" in derselben Hügelgegend wie die Spieler, in der Nähe der Hutzelhölen. Die Spieler werden also auf die Typen aufmerksam, sie hören sie, sie merken, daß was übles in der Gegend ist, aber sie sehen sie nicht, weil ein paar Felsen davor sind. Was macht Fabian? Er startet eine seine berühmten Soloaktionen (ok, die waren mir zugegebenermaßen etwas über) und prescht sofort alleine los, fliegt hin, ohne ein Wort mit der Gruppe zu wechseln, die Katastrophe nimmt ihren Lauf. Ok. Ich erkläre ihm, was er sieht. Er macht eine Astralsicht. Ich sage ihm: Du siehst den Typen in der Obsidianerhaut, er ist von Dämonen befleckt. Die anderen beiden knackst du mit der 22 nicht, ich sage ihm, daß es Adepten sind, und das der Magier recht mächtig zu sein scheint. 22 nicht geknackt? Ignorieren. Wahrscheinlich kam es vom zuvielen Ak-Allmacht-Spielen, aber Fabian ging direkt auf Konfrontation, mit allem was er hat, Geschoß des Grauens. Ich versuche noch, ihn abzuhalten, frage nach, machst Du das wirklich?? Ich sage "Der Magier und der Krieger stellen sich vor den Gefangenen", greifst Du trotzdem an? Natürlich, trotzdem greift Krunsch an, volles Rohr. Leider hatte ich den Zettel mit den Werten des Oberdämons vergessen, aber Schadenstransfer war dabei, und ich fand es passend, ohne genau Nachzudenken, weil ich dachte, daß er nicht mehr austeilen wird, als er einstecken kann. Also Schnappe ich das Grundbuch, suche einen Dämon mit Schadenstranfer und erwische als einzigen Hasser, ohne mir über die Stärke dieses Dämons klar zu sein, aber egal, es geht hier nur um Schadenstransfer, denn daran ist Krunsch verreckt: An seinem eigenen Geschoß des Grauens, dank des einzigartigen Ak-W20. Es gab keinen Kampf. Als also die anderen ankommen, ist alles zu spät, Krunsch ist tot bzw. seine Leiche von den Dämonen wiederbelebt und kommt seinen Kameraden etwas komisch vor. Ein Kampf entbrennt, die Gruppe hält sich eine Weile, aber es ist abzusehen, daß die Gruppe Hasser unterliegen wird, also kommt zuvor ein riesiges Wesen - ein Konglomerat aus hunderten Hutzels - meint "Du hast uns gegessen" und töten den Dämon. Ok, das war mein Fehler, der Dämon war einfach zu mächtig, ich hätte mir die Werte besser anschauen sollen, von daher war das Ende nicht sehr toll, aber der Abend war eh' gelaufen.

Die Aktion von Krunsch war einfach nur Schrott, und ehrlich gesagt ist es nicht verwunderlich, daß er bei sowas draufgeht. Die Gefahr besteht bei jeder Solonummer, gerade als Magier sollte man da extrem vorsichtig sein, und, zugegeben, ich neige dazu, Solonummern dieses Kalibers gerne mit mächtigen Gegnern zu würzen, was z.B. bei Chris N. ("Rambosaurus im Sturmangriff? Blödsinn, ich bleib stehen!") oder Chris S. ("Was, zwei Dämonen? Ich renne hin, die mach' ich doch alleine platt!") auch ziemlich witzig geendet hat - Bewußtlos, aber alle haben darüber gelacht. Wenn ich selbst verdeckt gewürfelt hätte, wäre das auch nicht passiert, aber da war halt der berüchtigte Ak-W20. Ich wollte Krunsch auch wiederholen, aber dazu hatte ich leider als Master keine Gelegenheit, weil Fabian das abgelehnt und den Bogen vernichtet hat.

Ansonsten bleibt mir nur, immer wieder um Mea Culpa zu bitten.'' -- Sebastian

''Rechtschreibung in Diskussionen 4tw ;) Aber zum Thema:\\
Ich finde den Artikel durchaus praktisch und sinvoll. Gerade als Neuling im Meistergeschäft ist man meist entweder zu zimperlich oder zu rabiat und da bietet diese Übersicht doch schonmal eine kleine Auswahl an Arten des "Über den Jordan gehens".
Ich bin persönlich auch der Meinung, das Spieler nicht wegen irgendeiner obskuren Regel oder eiens verpatzten Würfelwurfs ihren heißgeliebten Charakter verlieren sollten. Allerdings kommt es dabei natürlich immer auch auf die Umstände an.
Wie oben bereits beschrieben, wenn zu oft der Zufall zuschlägt macht man sich irgendwann lächerlich, tut ers nicht, wird man unbeliebt.\\
Wo ich allerdings nur beipflichten kann, ist der Tod aus Dummheit. Wenn ein Spieler trotz mehrfachen Nachfragens, unmöglicher Zufälle und heftigem Augenzwinkern des Meisters, immer noch den Drachen im Alleingang mit seinem Windlingsdolch aus Rosenholz bezwingen will - dann gibts halt gegrillten Helden.\\
Ich glaube es ist nicht leicht eine Balance zwischen ernsthafter und realistischer Darstellung und dem Spielcharakter einer Kampagne zu finden. Diese Balance hängt auch immer davon ab, was die Gruppe als solche will. Eventuell hilft hier ein klärendes Gespräch weiter. Zumindest aber sollte man vermeiden, in die Extreme abzudriften, da dies in den seltensten Fällen wirklich allen Spass macht.\\
Was ich empfehlen kann, ist bei der Charaktererstellung einen Backgroundbogen von jedem Spieler ausfüllen zu lassen, der wichtige Informationen über die Vergangenheit des Charakters, Geheimnisse und Eigenschaften, Persönlichkeit, Disziplinsicht, usf. enthält und unter anderem auch den Todeswunsch den der Spieler für seinen Charakter hat.\\
Wenn man diesen Bogen von Zeit zu Zeit aktualisiert, kann man sich auch als Meister zumindest teilweise darauf einstellen, was die Spieler möchten und sogar spannende oder herzergreifende Sterbeszenarien mit einbauen.\\

Zum Abschluss noch eine Anekdote aus meinem Dasein als Warcraft-Meister:\\
Die Spieler hatten in den dämonenverseuchten Einöden von Desolace einen Stützpunkt von Dämonenverehrern aufgespürt und, in typisch subtiler Natur, die beiden Spähtürme der befestigten Verteidigungsanlagen in Brand gesteckt. Danach lieferten sie sich ein wüstes Feuergefecht mit den Wachen und Kultisten auf den Wällen des Forts wobei sie nicht unerheblich verwundet wurden und nebenbei ein lauter werdendes Trommeln und rituelle Gesänge aus dem inneren des Stützpunktes bemerkten.\\
Statt nun sich zu beeilen oder an den Verteidigern vorbeizustürmen, wurde sich mutner weiter mit diesen gekloppt, bis auch die letzte Wache ihr leben aushauchte - kampftechnisch etwa fast 90min. intime vielleicht 15min.\\
Statt sich jetzt den offensichtlich irgend etwas beschwörenden Kulötisten zu widmen, fledderte man leiber die Leichen...
Resultat, ein Grubenlord taucht auf, die Gruppe flüchtet panisch, ist sich aber nicht einig ob sie nun nicht doch leiber kämpfen soll, bleibt stehen und versucht ihr Glück mit einigem magischen Feuerwerk um das Viech zu verbannen.\\
Natürlich perlt das an einem General der Infernalischen Armeen ab wie Spülwasser und die Gruppe steht kurz davor vom Angesicht der Welt gefegt zu werden.\\
Da kommt doch einer der Spieler auf die total bescheuerte Idee dem Dämon seine Seele zu verkaufen und seinen Charakter zu Opfern.
Ich habe ihnr also bei Seite genommen und ihn gefragt ob er das wirklich tun will und nach Absprache einiger Details haben wir eine fast zwei Stündige, sehr ergreifende, Szene gespielt, in der der Spieler seinen Charakter in die Arme der Niederhöllen reichte, seine Gruppe und die umgebenden Stützpunkte vor der Vernichtung bewahrte und einen echten Heldentod starb.
Als die Überlebenden zum Schluss den Ort dieses Opfers heilig sprachen und Abschiedssegen darauf legten, durfte ich Taschentücher austeilen, weil die Spieler im RL Tränen in den Augen hatten.
Und ich hab nen neuen NSC *eg*''

--Amaranth

''Also ich find's ein bisschen übertrieben einen Charakter wegen sowas sterben zu lassen. Ach ja stimmt, da wären ja noch meine legendären Alleingänge, ich erinnere mich. Kann man die mit Felix oder Berian vergleichen? Ich wage das mal zu bezweifeln, zumindest im Falle dieses Charakters. Ich denke dann war ich einfach oft mit Charakteren wie Schnodd O'Dorr zu umgänglich - der ja aus Prinzip alle Regeln die man ihm vorgibt, bricht. Ich finde es des weiteren auch nicht "Schrott", wenn ein Obsidianer einen Träger einer Obsidianerhaut angreift: "Obsidianer greifen den oder die Träger einer Obsidianerhaut sofort an." So steht's zumindest im Quellenbuch. Aber vielleicht ist es unpraktikabel, einen Charakter angelehnt an das Earthdawn-Universum zu spielen, wenn wer die Glücksbärchies in den Brachen jagt.'' -- Fabian
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also in all den Jahren Meister spielen hab ich festgestellt, dass es sehr auf den Spieler ankommt wie man mit dem Tod eines Charakters umgeht. Es gibt Spieler die nehmen einem übel wenn man ihren Charakter umbringt und kommen wochenlang nicht mehr zum Spieleabend, und es gibt welche die nehmen als Teil des Spiels. Fabian ist ganz offensichtlich der erster Typ. Keine Einsicht und keine Rücksicht. Keine Gnade mit NPCs aber wenn man dann mal selbst mit sterben an der Reihe ist, gleich jammern. Oft merkt ein Spieler gar nicht wie sehr er dem Meister den Abend verhauen kann. Es ist ein ziemlicher Irrglaube dass Spielleiter nur zur Unterhaltung der jeweiligen Spieler da sind.\\
Das Thema Tod ist etwas dass nebem dem Spielertyp auch auf den Gruppentyp ankommt. Wir hatten mal eine hochstufige Kampagne die ging fast über 2 Jahre mit denselben Charakteren. Diese Charaktere wurden danach in die wohlverdiente Pension geschickt und die neue Kampagne war etwas... verlustreicher. Aber die Spieler waren nach fast 2 Jahren Nichtsterben einfach nicht mehr gewohnt, dass sie draufgehen konnten und waren beim ersten schockiert und empört, beim zweiten und dritten streitlustig und ungehalten, aber ich hab sie einfach weiter abgeschlachtet bis das murren aufgehört hat und sie mit ihren niedrigstufigen Charakteren endlich so gespielt haben wie es sich für niedrigstufige Charaktere gehört. (Freundlich und unterwürfig zu riesigen aufgebrachten Drachen, dem König der Orkbrenner nicht drohen, etc...) In Shadowrun welches unsere Gruppe hauptsächlich spielt ist der Tod viel allgegenwärtiger als in Earthdawn. Aber das bedingt auch das System an sich. Alleine durch Autounfälle hat unsere Gruppe mehr hochstufige Charaktere verloren als andere Gruppen insgesamt Tote hatten. \\\
Aber ich bin bei Unfällen auch extrem untolerant.
Das Luftschiffbeispiel hatten wir in Earthdawn wirklich mal. Der SChwertmeister wollte unbedingt von einem Luftschiff zum anderen springen mit dem Ziel, das Seil das ganz hinten hängt zu erwischen. Ich hab ihm gesagt es ist eine blöde Idee, alle anderen haben ihm gesagt es ist eine blöde Idee. Er hat drauf bestanden. Ich wollte eigentlich nicht, dass was passiert und hab ihm einen erreichbaren Mindestwurf gegeben, den er um 1 verfehlt hat. Naja wenn ich den allerletzten Zipfel eines Seils anpeile und dahinter ist nix, was soll ich dann machen? Vor allem wenn ich und alle anderen ihm 3x gesagt haben, dass das blöd ist? Ihn auffangen lassen von der guten Fee?! SICHER NICHT!!! Blödheit sollte wehtun.
Anderes Beispiel für Unfalltod. In Shadowrun fährt einer unserer Adrenalinjunkies voll Speed durch die Stadt. An einer bekannten Kreuzung fährt er blind drüber. Es gab keinen Grund dafür so durch die Stadt zu rasen, bzw. selbst anzukündigen "Ich fahr über DIE Kreuzung blind drüber". Kein Problem 1 auf W6 LKW, 2 auf W6 PKW 3,4,5,6 nix... ok? ok!... 1... buhuhuhu das kannst du nicht machen...

Unfälle feder ich gern mal ab, selbstverschuldete Unfälle bin ich extrem unkooperativ.


'' Spieler (Windlinge!) pieksen Wachen ihres Gefängnis (Hütte). Die Tür wird aufgerissen..SL: Ok ihr seht vor der Tür 6 Bogenschützen und davor zwei Typen mit Speeren...was macht ihr? Windling1: Ich flieg raus. SL: Und dann? wohin? W1: ganz weit weg. W2: Ich mach das gleiche. SL: Ok, die Bogenschützen legen auf euch an...und treffen. (Tatsächlich verdammt gute Ergebnisse) Windling2: Oh, ich bin aber die volle Laufleistung geflogen! -- Tja, der eine wollte eh sterben, aber der Fallschaden war schon witzig nach der gescheiterten Niederschlagsprobe. Und W2 hatte beim Aufprall unglaubliches Glück. So was zeigt den Spielern mal die Grenzen ihrer Chars auf, dann machen sie nicht soviel Quatsch. --giron

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