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[[[FANWORK]]] ---- \\\ [[[HEAD]]] Heiler Rassen: alle Kreis 1 Karmaritual Erster Eindruck (D) Hieb ausweichen Eiserner Wille (D) Astralsicht (D) Gefühlsmelodie Kreis 2 Heilendes Feuer Unempfindlichkeit (l0/8) Schadensverteilung (D) Kreis 3 Feuerblut Bücher Gedächtnis Kreis4 Wunden Heilen: Immer wenn der Heiler eine Person mit einem Talent heilt, heilt bei seinem Ziel eine Wunde zusätzlich. Heilerweben (D) Fluch aufheben (D) Kreis 5 Karma auf Willenskraft Reinigende Kälte Starrsinn Kreis 6 SWSK +1 Willensstärke Herzliches Lachen Kreis 7 Karma auf die Wirkung jeder Heilwirkung, die der Heiler verursacht. Magische Gespür Tiere Heilen (D) Kreis 8 Tote wiederbeleben: Der Heiler Berührt einen Toten und legt eine Halbmagie (Will) Probe ab. Das Ergebnis ist die Zahl um die der Tote geheilt wird. Wenn der Schaden so unter die Todesschwelle sinkt erwacht die Person wieder, wenn nicht bleibt sie tot. Je Toter hat der Heiler nur einen Versuch. Resistenz Letzte Rettung (D) Kreis 9 Karma auf Zähigkeit, inklusive Erholungsproben. MWSK +1 Ähterhaut Schutzgeist Schläge horten Kreis 10 Kampfheiler: Im Kampf, nicht bei Übungen oder Gerangel, darf der Heiler den halben (aufgerundeten) verursachten Schaden als Heilung an einen Charakter (inklusive sich) verteilen. Aber nur wenn der Schaden durch ein Heilertalent oder Fertigkeit entstanden ist. wird ein Talent einer anderen Disziplin benutzt kann keine Heilung verteilt werden. Totstellen Zauber neutralisieren (D) Kreis 11 Jedes Ziel einer Heilung vom Heiler darf Karma für die Wirkung einsetzen. SWSK +1 Anspornen Löwenherz Kreis 12 Heilender Schein: Ziele die vom Heiler geheilt werden erhalten bis zum Ende der KR die Charismastufe des Heilers auf beide Rüstungswerte. MWSK+1 Falschheit erkennen Vitalität (D) Kreis 13 +1 Erholungsprobe KWSK +1 Gefestigter Geist Gedankenkette Kreis 14 Karmamaximum +25 SWSK +1 Einfluss entdecken (D) Astrales Schild Kreis 15 Massenheilung: für je 2 ÜB je weiteres Ziel kann der Heiler sein Talentrang eines Heiltanlents auf mehrere Ziele aufteilen. Dabei muss der Talentrang unter den Zielen so gleichmäßig wie möglich verteilt werden. SWSK +1 MWSK +1 Zweite Change (D) Aurarüstung Variationen: 1-4: Artefaktgeschichte, Holzhaut, Nahkampfwaffen , Tier Bändigen 5-8: Eleganter Abgang, Erdhaut, Untrügerlicher Blick, Läutern 9-12: Herz der Natur, Verteidigung, Schuld abwälzen, Resistenzen 13-15: Element betreten, Steinhaut Halbmagie Beispiele: Fertigkeiten: Arzt, Alchemie , Konversation Wissensfertigkeiten: Anatomie , Medizin Voranging behandeln Heiler Namensgeber oder andere Lebewesen und möchten ihr Leid und ihre Verletzungen lindern. Manche Heiler haben sich aber auch größere Ziele gesetzt und möchten verblendete Gesellschaftsstrukturen, Verletzungen an der Natur, usw. Heilen. Dabei vergessen sie aber nie den Namengeber. Karmaritual Ein Heiler beginnt andere Namensgeber, meist die Abenteurergruppe oder Patienten für 30 min zu umsorgen. Wichtige Attribute: Charisma und Wahrnehmung Kunsthandwerk: Freundschaftsbänder flechten, Blumen pflanzen, Kräuter Trocknen Spezialisierungen: Es kann sich auf Verletzungen, Krankheiten oder Geistesstörungen spezialisiert werden. Beim Umgang mit dem Krankheitsbild erhält der Heiler +1 auf alle Proben, bei den anderen beiden -1. Vertraute: Ein Tier nach Wahl. Besonderheiten: Heilerzwist: Zwischen Garlenquestoren und Heilern besteht kein gutes Verhältnis, so dass Heiler keine Garlenquestoren werden können. Wille des Lebens: Heiler dürfen zur Berechnung der Erholungsproben, der Bewustlosigkeitsschwelle und der Todesschwelle Wille anstelle von Zähigkeit nutzen. Disziplinsverletzungen: Es ist für den Heiler eine Disziplinsverletzung, wenn er Hilfesuchenden die Hilfe verweigert oder nicht von selber anderen Hilfsbedürftigen Hilfe anbietet. Diese Hilfe muss nicht unbedingt aus Heilung bestehen. Aber auch das begehen von Grausarmen Taten oder das nicht verhindern, bzw. dulden dieser kann zu einer Disziplinskrise führen. Zurück zu Heiler Fanprojekt, or zur History der Seite.
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