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Der Unterschied zwischen version 1 und version 1: __''Autor: Rycad''__
[[[FANWORK]]] ---- \\\ [[[HEAD]]] Hüter Rassen: alle Kreis 1 Astralsicht Eiserner Wille (D) Feuerblut Hieb ausweichen (D) Nahkampfwaffen (D) Standhaftigkeit Kreis 2 Beweisanalyse Schildangriff (D) Unempfindlichkeit (8/6) Kreis 3 Fremdsprachen Blocken (D) Kreis 4 Geweihtes Schild: der KWSK Bonus des Schildes erhöht sich um 2 und die Bruchschwelle wird zu unzerbrechlich durch Kampfschaden (herabfallende Felsen oder Lavamassen können das Schild zerstören). Das Schild ist nur so Lange Geweiht wie der Hüter es benutzt. Fadenweben - Schutzweben(D) Zweitwaffe Kreis 5 Karma für Geschicklichkeit, inklusive Ini Starrsinn Magisches Spurenlesen Kreis 6 KWSK+1 Entwaffnen (D) Fluch aufheben Kreis 7 Karma für Willenskraft Letzte Rettung (D) Ätherhaut Kreis 8 Helfende Hand: der Hüter legt die Hand auf die Schulter der freiwilligen Zielperson, dieses darf auf die nächste Aktion mit dieser Hand (Angriff, Schmieden, Zaubern) den Kreis des Hüters in zur Probe addieren. Die Anwendung dieser Disziplinsfertigkeit kostet 2 ÜB und es ist eine Aktion. Sicherer Pfad Herzhaftes Lachen Kreis 9 Karma für Zähigkeitsproben, inklusive Erholungsproben. SWSK +1 Astral angriff Falschheit erkennen (D) Festnageln Kreis 10 Weihe: Der Hüter weiht den Boden im Umkreis von Kreis Schritt gegen die Verseuchung des Astralraums. Bei Erfolg gilt der geweihte Boden samt Astralraum für Kreis Minuten als sicher. Kostet 3 ÜB. Projektile ablenken Matrixschlag Kreis 11 Karma für Nahkampfschaden KWSK +1 Verteidigung Vitalität Kreis 12 Charismatischer Schlag: für 2 ÜB darf der Hüter beim nächsten Schadenswurf seine Charismastufe zum Schadenswurf dazu zählen. SWSK +1 Astrales Schild (D) Anspornen Kreis 13 +1 Erholungsprobe MWSK +1 Einfluss entdecken (D) Astralnetz Kreis 14 Karmamaximum +25 KWSK +1 Ätherwaffe Chamäleon Kreis 15 Vergeltung: für 3 ÜB kann jeder Treffer aus dem sichtbaren Umfeld des Hüters auf den Verursacher vergolten werden. Dazu muss ihm eine Halbmagie (WILL) gegen die MWSK des Ziels gelingen. Bei gelingen verursacht der Hüter Schaden in Höhe des Schadens die er grade erhalten hat, gegen diesen Schaden schützt Mystische Rüstung. KWSK +1 SWSK +1 Aurarüstung (D) Zweite Chance Variationen: 1-4: Erster Eindruck, Angst einflößen, Geistesgegenwart, Heilendes Feuer 5-8: Magisches Gespür, Schutzgeist, Reinigende Kälte, Läutern 9-12: Astralnetz, Rechtschaffener Hass, Gestwandeln, Zauberneutralisieren 13-15: Tödlicher Schlag (Nahkampf) , Mehrfacher Schlag Halbmagie Beispiele: Fertigkeiten: Nahkampfwaffen, Taktik, Arzt Wissensfertigkeiten: Barsaivische Geschichte, Legenden und Helden Als Wächter der Harmonie und des Einklangs werden Hüter oft bezeichnet. Sie verbinden defensive Kampfkunst mit unterstützenden Fertigkeiten, so dass sie gut für den Kampf gegen Dämonen gerüstet sind, aber auch in anderen Gebieten trumpfen können. Karmaritual Der Hüter poliert und Pflegt sein Schild. Anschließend macht er einen Rituellen Tanz mit dem Schild, ähnlich wie ein Übungskampf. Wichtige Attribute: Geschicklichkeit und Wahrnehmung Kunsthandwerk: Runenschnitzen in Waffen, Runenschnitzen in Schilde, Bildhauerei Spezialisierungen: Keine Vertraute: Ein Tier nach Wahl. Besonderes: Seelenschild, nach demselben Regeln wie Seelenschwert des Schwertmeisters. Disziplinsverletzungen: Wenn ein Hüter nicht gegen Dämonische Einflüsse nach seinen Kräften aktiv wird oder Dämonen oder unnatürliche Wessen unterstützt oder Hilft kann dieses eine Talentkrise zur Folge haben. Zurück zu Hüter Fanprojekt, or zur History der Seite.
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