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JSPWiki v2.2.28
 
Gibs Ihnen

Der Unterschied zwischen current version und current version:

§§S§§elbst die grossen römischen Imperatoren konnten sich dem Verlangen des Volkes nicht entziehen, wie der bemerkenswerte Film [Gladiator|http://movies.uip.de/gladiator/] vorführt. Brot und Spiele - wenn das Volk satt ist, bleibt man im Sattel der Macht. Gehen wir noch einen Schritt weiter: Die Spieler sollen am Ende des Abenteuers begeistert sein.

Wie erreicht man das? Wann ist man selbst glücklich, als Mensch, als Spieler, als Charakter? Wenn Wünsche und Bedürfnisse ihre Erfüllung finden, erreicht durch gemeisterte Herausforderung, gewürzt mit einer kleinen Prise Leid (denn erst die Schatten verleihen einem Gemälde Plastizität).

Deswegen sollte man den Spielern die Möglichkeit geben, ihre Charaktere auszuleben. Also als erstes - finde heraus, was sie wollen. Und dann kann man ja vielleicht ein wenig an der Schraube der Wirklichkeit drehen... aber das Glück sollte nicht nur umsonst sein. Die Spieler müssen ein Risiko eingehen, etwas verlieren können - zum Beispiel ihr Leben. Und dann mit viel höherer Wahrscheinlichkeit gewinnen, als sie glauben.

Das gilt insbesondere für Kämpfe. Ein idealer Kampf ist ''fast'' aussichtslos[1] und wird doch gewonnen. Natürlich sollte man es nicht übertreiben mit der Manipulation. Manchmal fordern die Würfel einfach ihren Tribut. Aber - so sehr es einem auch Spass macht, den Spielern als Master mal so richtig eins draufzugeben - man sollte ihnen ihre Strohhalme und Fünfe grade sein lassen, wenn es hart auf hart kommt. So entstehen Legenden.
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\\Unser aller Master macht das übrigens ganz ähnlich.
\\Ich sage nur [Maradonna|http://www.sportunterricht.de/fairplay/handgott.html].

\\
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[#1] ''Das Wort ''fast'' ist hier sehr wichtig. Wenn die Spieler wirklich denken, es sei ''ganz'' aussichtslos, werden sie sich weigern, wahnsinnig lachen oder wahrscheinlich viel, viel motzen.''

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