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Diskussion Zauberer Powern

Der Unterschied zwischen version 12 und version 11:

__''Autor: JohnStorm''__
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Das Problem sollte vielen bekannt sein, Zauberer sind einfach lausige Kämpfer.
\\__Ein Beispiel:__ Ein Krieger des 6. Kreises hat mit Verstärkungszaubern und einem simplen Artefakt, z.B. einem Ring der Genauigkeit, eine Angriffsstufe locker um die 25. Ein 10. Kreis Krieger kommt problemlos auf 30 und darüber. Ein durschnittlicher Zauberer allerdings hat eine Angriffstufe von 15 im 6. und vielleicht 22 im 10. (und das wäre schon verdammt hoch). Schwertmeister haben über das Manövrieren wahrscheinlich noch höhere Stufen. Dazu kommt noch der Schaden pro Runde, während der Zauberer im klassischen Sinne Faden weben muss, um eine akzeptable Schadensstufe zu haben, macht der Krieger mit bis zu 3 Angriffen bei Gesamtschadensstufe 60 bis 70 pro Runde und Schwertmeister ca. 50 - 60, Magier, Elementaristen, Illusionisten, Magier, Geisterbechwörer und Schamanen machen vielleicht 30 bis 40 Punkte Schaden jede 2. Runde. Zauberer sind für mich daher die Looser in Gefechten.
\\Habt ihr ne Idee, wie man die Zauberklassen aufwerten könnte?

MfG, Fabian

''Dafür können Zauberer manchmal ein Gefecht mit einem einzigen Zauber entscheiden. Dämonenfessel zum Beispiel, Halt Stehenbleiben, oder Zauberreichweite sind da gute Beispiele. Manche Zauber wirken ja auch gegen eine ganze Reihe von Gegnern. Ich habe mit meinen Magiern auch immer etwas unter den Kriegern gelitten - kaum macht man einen Spaß, schon hat man eine gebrochene Nase.. aber im Endeffekt habe ich oft genug erlebt, daß die Zauberer die Schlachten entschieden haben. Andererseits finde ich Fadenweben wirklich überflüssig. Das sollte man vielleicht wirklich rausnehmen oder auf einen einzigen Faden beschränken. Die Ini verlieren die Magier eh, sie haben nur einen Angriff, also warum noch 4 Fäden weben müssen, bis dahin ist der Kampf längst vorbei.'' -- Sebastian
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Zauberer aufwerten *uuaah* nein, das muß wirklich nicht sein. Stellt man eine Statistik wie oben auf, entsteht sehr leicht der Eindruck, das Zauberer in jedem Punkt unterlegen sind. Schlechtere Ini, weniger Schaden, weniger Lebenspunkte. In einem direkten Vergleich im Duell zw. Krieger und Zauberer ist das auch so, was ich in Ordnung finde.\\

Denn Zauberer gehören immer in die zweite Reihe uuund dann geht die Post ab. Ersticken, üble Dämpfe, Knochenbrecher, Querschläger .... das sind Zauber die eine komplette Fläche oder mehrere Personen abdecken, das sind Schaden die mehrere Runden andauern. Wenn man den Magier die Zeit läßt seine Zauber anzuwenden, dann kann er es mit mehreren Kriegern aufnehmen. Deswegen halte ich auch das Talent Fadenweben für wichtig. \\
Andere Rollenspiel-Systeme lösen das anderes, hier hat der Zauberer z.B. nur eine begrenzte Anzahl von Ausdauerpunkten, wenn die verbraucht sind, kann er nicht mehr richtig zaubern oder er hat nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag zur Verfügung..... \\
Wohin man auch sieht, in jedem Regelwerk werden die Zauberer eingeschränkt, weil die Macht Ihrer Sprüche echt enorm ist. Und so auch in ED. Jetzt haben wir aber auch nur vom Schaden gesprochen, wirklich witzig wird es aber, wenn man seine Zauber richtig einzusetzen weiss. Tiefe Pfütze, Eisige Oberfläche, der Zauber Schmerz, Gedankennebel ... Ich wage zu behaupten, das ich mit einem Illu bei sachgerechtier Anwendung, eine gegnerische Gruppe flachlegen kann. Aber immer nur unter einer Bedingung: Alleine bin ich nichts, in der Gruppe bin ich alles. Mein Fazit: Zauberer sind schwieriger zu spielen, wenn sie effektiv sein sollen, aber sie sind nicht schwächer. \\
P.S. ich mag jetzt ein biserl wie ein frustrierter Spielleiter klingen, aber wenn ich selbst Spieler war, dann meist Zauberkundige: Windling Illu, T'skrang Magier und Geisterbeschwörer und ich hab's überlebt und kann nicht behaupten, ein Klotz am Bein gewesen zu sein. --cu elidis

''Aber ist es nicht trotzdem lächerlich, was für Angriffsstufen so ein Zauberer im Vergleich zu allen anderen hat? Also ich finde, dass es teilweise ne echte Benachteiligung ist, dass der Zauberer seine Würfel an einer Hand abzählen kann, egal wie hochkreisig er ist und jeder 5. Kreis-Krieger braucht 2 Hände zum würfeln.'' -- Fabian

''Hmm, ich sitz gerade im Kreis meiner Mitspieler und habe ne zweite Meinung eingeholt. Aber in unserer Runde finden es die Leute in Ordnung, so wie es ist. Vielleicht liegt's auch daran, das die Krieger bei euch übermäßig viele magische Waffen haben die sie boosten. ??? Ich habe auch noch nie zwei ED-Gruppen erlebt, die sich identisch verhalten haben und diesselben Probleme hatten ;) --elidis

''Also, in meiner alten Gruppe war es oft genug der Zauberer, ohne den der Rest der Truppe im Kampf alt ausgesehen hätte. Gut, er hat oft genug keine Möglichkeit gehabt, seine Fäden zuende zu weben (unser SL hat ihm meist mindestens zwei Gegner gleichzeitig auf den Hals gehetzt...), aber wenn er es geschafft hat, war das nie zum Nachteil der Gruppe, sondern zum Vorteil - schon ein zur rechten Zeit gewirkter Knochentanz kann entscheidend sein! Und überlebt hat er bislang auch alles, nicht immer unbeschadet und manchmal dem Tode näher als dem Leben, aber immerhin. Nur das mit den Fäden ist manchmal wirklich hinderlich, vor allem wenn der Rest der Gruppe selbst alle Hände voll zu tun hat.'' -- Garath

'' ja, ja die Fäden: Das ist in sofern frustrierend, das ich machmal als Spieler in 20min realer Spielzeit nur einen Satz gesagt habe: "ich mach Fadenweben" und geh mir dann einen Kaffee aufbrühen. Während andere Spieler bis zu 3 Aktionen in der Kampfrunde machen. Dadurch kann auch der Eindruck enstehen, das ein Zauberer nichts draufhat. Aber das würde ich in einem neuen Thema plazieren: "Wie kann man Kämpfe beschleunigen?"\\ Gibts den Punkt schon? oder anders genannt "Thystonius rasender Ratgeber" :) --cu elidis

Ja Ihr habt Teilweise Recht, Magier sind stark.
Doch 2+ Runden Rumsitzen, ist nicht förderlich.
Vor dem Krieger Angst haben müssen, ist auch nicht förderlich.
Den Magier immer am Zaubernhindern aber auch nicht.
Ansonsten sollte auch ein SL nicht nur +99 Schwerter verteilen, sondern auch Magier in dem Bereich belohnen, auch dem macht es spass, mal einen Würfel mehr zur Belohnung zu bekommen.
Dan wären ja noch die Matrixen da und das dürfte dan schon wieder als ausgleich gelten.
Es hängt, glaube ich, auch viel vom SL ab, wen der den Magier bei den Belohnungen vernachlässigt, kommt bestimmt sehr schnell ein gefühl der unterlegenheit und nutzlosigkeit auf.
Gruß
Dom

''Ich weiß jetzt grad gar nicht, wie der Zauber heißt, aber der Magier hat im hohen Kreis so einen Zauber-Vorweb-Zauber. Damit hat mein Sorokan z.B. immer 8 Querschläger auf der Hand, ohne einen Faden weben zu müssen. Das ist schon praktisch, und man ist näher am Krieger gleichen Kreises. Erweiterte Matrizen mit 1 gehaltenem Faden finde ich dagegen etwas mikrig, praktisch, aber nicht ausreichend. Vielleicht könnte man da ja ein nettes Artefakt zu machen, so eine Art Faden-Webstuhl ;-) der mehr als einen Faden vorgewebt hält. Vielleicht eine magische Spindel oder sowas?'' -- Sebastian


tach... hier noch ein sebastian, spielen seit einiger zeit in einer ed gruppe mit scout, schwertmeister, gesellen, kriger und magier, im wechsel übernehmen wir den meisterstuhl. meiner wenigkeit fällt fir rolle des magiers, 5. kreis zu.
beim rollenspiel geht es nicht immer nur um den kampf. es gibt auch andere wichtige bereiche, in denen der magier mit seinen talenten und auch fertigkeiten (ohne forschen findet ihr das kehr nicht, ohne Botanik und alchemie gibt es keine heil- und stärkungstränke,...)
so hat jeder charakter seine vor- und nachteile.
und zum thema kampf; kampfeswut + eiserne hand auf den kreiger vor mir, an dem dann keiner vorbei kommt, und dann lässt man die kapmfzauber fliegen dass bis es kraucht und aus augen und ohren blutet, die armen gegener!!!

weiter zu meinem eintrag von letzter woche:
der magier ist nicht nur zum kämpfen da. so ergibzt sich aus der spruchkombination healing sleep und erholung der besste freund des gestressten und geschlagenen kriegers/ schwertmeisters.

mit kletterhilfe bekommt mam sogar einen osidianer über ne mauer, und sollte das nicht gehen, wird der koloss hinüberlivitiert, solange er unter 2000 pfund wiegt.
Der gegenzauber kann gegnerrischen maigern, geisterbeschwörern oder gar dämonenkostrukten arg die laune vermiesen.
richtig spaßig wird das erst ab kreis fünf mit dem talent willensstärke, aber ab diesem punkt wird ein zauberer zu einem abenteurer, über den sich jedew adeptengruppe freuen sollte.


Ich sehe auch das Problem nicht. Denn zum einen verstehe ich nicht, wie ein 6-Kreis-Krieger bei Angriff 25 sein soll... Wenns heftig kommt Step 8 oder 9 aus der Dex. Wenn man liebenswert ist, nimmt man dann ein AngriffsTalent auf 10 an... Abgesehen davon kriegen Zauberer ja durchaus auch den einen oder anderen interessanten Spruch... Und über die miserablen Möglichkeiten eines Troubadours beschwert sich auch keiner. Für mich ist ED immer ein ROLLENspiel, Hack und Slay hole ich mir in Hellgate oder Diablo. Und ein Krieger wird niemals von einem brennenden Luftschiff springen können, ohne dass der Wertlose Sprücheklopfer ihm einen Zauber verpasst. Zauberer sind deutlich vielseitiger als Krieger, das ist ihr Vorteil.Und son kleiner Feuerball bringt ne Drakkar ganz schön ins Schwitzen, im gegensatz zu einem Schwert mit Schadensbonus. Jede Klasse hat ihre Punkte an der sie in den Vordergrund tritt. Und schönes Rollenspiel ist auch nichts was "balance" erfordert, wenn man nicht gerade viel Spieler-gegen-Spieler-Sessions macht. Es sind doch gerade die Unterschiede die ein Gruppengefüge interessant machen. Grüße, Nanander

''Ich denke auch, dass die Zauberer von ihren Fähigkeiten völlig ok sind und die Kampfdisziplinen wunderbar unterstützen, nur sehe ich dieselbe Problematik wie Sebastian, nämlich ihre Langsamkeit durch das Fadenweben. Einmal habe ich als Spielleiter so lange mit meinem Gegner gewartet, bis alle tollen Abwehr-Verstärkungs-und ähnliche Zauber abgelaufen waren und habe dann überraschend zugeschlagen. Da waren die Magier ziemlich machtlos, da alle ihre Aktionen mindestens eine Vorbereitungsrunde benötigten. Innerhalb dieser Runde liegen die meisten von ihnen aufgrund ihrer niedrigen Zähigkeit schon bewusstlos am Boden, während der Krieger erst anfängt. Außerdem kriegt der Krieger so tolle Sachen wie Erdhaut, die ihn widerstandsfähiger gegen Zauber machen. Sowas kriegt kein Zauberer. Und das finde ich echt unfair, gerade in höheren Kreisen. Der Krieger kommt dann nach geschaffter Kampfsinnprobe mit WSK von 20 und mehr daher, der Magier bleibt körperlich bei vielleicht 12. Da bleibt dann nur eins, hoffen, dass man als Zauberer nicht in ein direktes Duell gerät. Also, ich spiele schon ewig einen Elementaristen und finde es klasse, aber ein paar Unausgeglichenheiten bestehen da schon noch...!'' -- ChrisS


''Meinst du den Elementaristen mit einer Karmastufe 9? Ja, dieser Vergleich ist ja mal so richtig treffend...'' -- Fabian

''Was ist das denn für ein total dämliches Argument??? Als ob die paar Stufen den Nachteil zum Krieger in hohen Kreisen ausgleichen. Was ich eigentlich sagen wollte: Der Krieger kriegt Talente, um Magiern besser gegenüber treten zu können, der Magier kriegt keine Vorteile für ein direktes Duell. Natürlich passt diese Argumentation nicht mehr, wenn der Zauberer sich vorbereiten kann. Deshalb finde ich auch soweit alles ok, wenn die ganze Sache beim Zaubern etwas schneller ginge, wäre es aber noch besser!'' -- ChrisS, sich manchmal doch sehr über Fabians sinnfreies Flaming wundernd

ein magier bekommt wohl sachen, um sich im direkten magierduell besser zu schützen. da ist einmal der astralschild, unnd zum anderen der gegenzauber, das ist das manövrieren für die magische wiederstandskraft. und dann hat der krieger ein zauberschwert, welches ihn schneller oder geschickter oder stärker macht. ein zaubercharakter bekommt dann vielleicht was, was seine magische wiederstandskraft oder die mystische rüstung erhöht oder bonus auf spruchzauberei bekommt.

''Naja X'Lerul hat halt 5 Stufen mehr auf sein Zauberzeug als nen "normaler" 12. Kreis-Zauberer, die dann vielleicht 22 haben, wenn X auf 27 kommt, ist das wohl keine Vergleichsmölichkeit.'' -- Fabian

Ich finde man sollte nicht vergessen, dass Zauberer bereits ab dem ersten Kreis ihr Fadenweben-Talent besitzen und somit praktisch von Anfang an magische Gegenstände benutzen können, die ihnen bestimmte Boni einbringen, während andere Klassen sich erstmal soweit entwickeln müssen, dass sie was mit den magischen Gegenständen anfangen können.


''Okay, dann noch ein Wort von mir, so langsam macht mir dass Spaß*g*''

Dass Zauberer durchaus mächtig sind, und gebraucht werden und so weiter ist schon ausreichend geklärt. Für die, denen das Zaubern zu langsam ist, hier eine von uns benutzte Möglichkeit das Zaubern im Kampf zu beschleunigen:
\\''Wir machen das an dem Erfolgsgrad des Fadenwebens fest. Wenn ein hervoragender oder besserer Erfolg erreicht worden ist, darf der Magieanwender, bei einem benötigten Faden den Spruch sofort hinterher jagen, bei mehreren Fäden den nächsten ansetzten wobei wieder gilt, wenn der Erfolg entsprechend hoch ist, den nächsten Faden oder den Spruch, kann man natürlich auch einschränken, in dem man sagt, dass nicht mehr als zwei oder drei Fäden in einer Runde möglich sind, oder den erfolgsgrad, der nötig ist immer um einen erhöht, um das nächste Ziel in Angriff zu nehmen.''

__Bulgir__

Um mal meinen Senf dazu zu geben, so finde ich dass ihr den Bereich Kniffe bei den Zaubern auch beachten solltet, benannte Zauber z.B. man kann ja sagen für normale Charaktere nur einen, beim Magier für sich selbst in Anzahl = Kreis und schon hat es sich mit schwachem Magier. -- Clanngett
\\
So, ich hab da auch mal ne Frage. Wie kommt unser Magier auf so hohe Stufen? Also er benutzt für den Angriff doch _Wahrnehmung + Spruchzauberei_, das ist ja vergleichbar mit dem Nahkämpfer, der _Geschick + (z.B.)Nahkampfwaffen_ benutzt.\\
Da sehe ich also keinen Unterschied. Ok, wenn man natürlich magische Gegenstände einbezieht, dann schon, aber gehen wir mal davon aus, dass sie keine haben oder aber beide haben equivalente Fadengegenstände.\\
Dann der Schaden: Ein Magier benutzt _Willenskraft + Willensstärke + Zauberschaden_, der nahkämpfer im Normalfall _Stärke + Waffenschaden_. Wenn wir Willenskraft und Stärke als gleichwertig betrachten, bleiben noch Willensstärke und Waffenschaden im Vergleich. Willensstärke wird später wesentlich mächtiger als der Waffenschaden einer normalen Waffe. Und dann bekommt der Magier durch den Zauber auch noch einen Bonus. Ganz abgesehen vom Schaden, der aus Zaubern resultieren kann (Kleidung brennt echt gut nach einem Feuerball). \\
Der Krieger muss dann schon Schmetterschlag oder etwas anderes benutzen, um da ran zu kommen, den kann er ja aber auch nicht immer benutzen (siehe Bedingungen des Talents) ganz abgesehen davon, dass er Überanstrengung hin nehmen muss.\\
Der Zauberer muss zwar Fäden weben, hat dafür aber den Vorteil, dass er das Ziel nur sehen können muss (keine Reichweitenbeschränkung durch die Waffe). und ich bin mir nicht sicher, aber bekommt er später nicht sogar eine Matrix, die Fäden beinhält? Dann wären ja auch heftige Instant-Zauber möglich, wobei schon die kleineren Zauber ohne Fäden nicht schlecht sind, wenn man den Reichweitenbonus und den Zuschlag durch Willensstärke bedenkt.\\
Ich hatte nie einen Magier und bin mir daher nicht sicher, ob ich das so richtig erklärt habe. Falls ich da einen Fehler eingebaut haben sollte, korrigiert mich bitte, dann kann ich das so in unserer Runde ansprechen, damit unsere Magier von Überwesen zu Adepten werden ; ). --Daniel

Das muß ich nochmal genauer nachschauen, aber als Krieger z.B. hat man in der Regel gleich mehrere Kombinationen von Talenten, Angriffsarten und klassischen Powerups, die einen leicht in schwindelerregende Stufen tragen. Beispiel: Blindwütig, spektakulärer Angriff, Schmetterschlag, Kampfeswut, Ring der Genauigkeit, magisches Schwert, Karma, noch irgendwelche Armschienen, das kommt so alles zusammen, wenn er die Ini gewinnt, was in der Regel auch der Fall ist dank Lufttanz und Tigersprung. Da kommt kein Zauberer gleichen Kreises mit, unmöglich, selbst wenn er Zerschmettern wirkt (WILL+15). Den einzigen Zauberchar, den ich gespielt habe, der auch recht hohe Stufen hatte in Angriff und Schaden war Schnodd O'Dor, ein Windlings-Illu, dank des hohen Windlingskarmas und des Zaubers verbessertes Karma, was insgesamt einem zusätzlichen W10+W8 entspricht. -- Sebastian

Wem die Zauberer jetzt immernoch zu schwach erscheinen, der sollte vielleicht mal in Betracht ziehen, dass es ja möglich ist eigene Zaubersprüche zu kreiren! Damit kann man sich dann ganz leicht was zusammenschneidern,w as regelkonform ist und dirket auf die eigenen Wünsche zugeschnitten. Man sollte hier dann aber wieder aufpassen, dass man die Zauberer nicht zu mächtig werden lässt. -- Hangol

Hm. Also da kann man leicht aus dem Ruder laufen, Beispiel Arkane Geheimnisse. Da gibt es Zauber, mit denen jeder Zauberer übermächtig wird. -- Sebastian

''Hmmm dann läuft bei uns etwas falsch. Unser Windlingselementarist war zum Schluß so heftig, dass der kleinere Dämonen im Alleingang machen konnte. Auf Kreis 7! Kann aber auch daran liegen, dass der Spieler einfach ein enormes Würfelglück hat und es eigentlich keinen Wurf gibt, bei dem er nicht wenigstens zwei Würfel noch einmal werfen darf. Und unser Meister echt nett war und viel durchgehen ließ. Letztens hat er mal alles rausgelassen, was er so hat. Da war sogar eine Espagra heftig (haben eine neue Gruppe begonnen).'' --Daniel

Der brutalste Zauber dürfte dann wohl Querschläger sein... wieviele Fäden hat er denn da gewoppt? Wenn er sich da natürlich richtig lange vorbereiten kann, so 6 Fäden z.B., dann wird's natürlich lustig. Ansonsten wundert mich das schon sehr... für Todesregen dürfte er auch kaum Zeit haben, oder?-- Sebastian

Vielleicht sind Eure Krieger deshalb immer so stark, weil die (wenn ich mich recht erinnere, in Ed1 und Ed2 Pflichtregel war) 3-Quellen-Regel vergessen wird! Demnach dürfen Aktions-Test nur aus maximal 3 Quellen gespeisst werden. Z.B. nehmen wir mal die beliebte Initiative: Lufttanz (1)+ Tigersprung(2)+ X (aus einem magischem Gegenstand) (3) mehr nicht. Bei Nahkampfwaffen zählen dann auch Zauber wie Kampfeswut als Quelle, so dass nur noch ein Magischer Gegenstand gilt, wenn man es ganz heftig auslegen will, Boni aus Gruppenstrukturen/Questoren-Kräfte als Quellen zählen und schnell hat man mehr als 3 Quellen. Waffenschaden = Stärke + Waffenstufe, da zählt alles dazu was eines von beiden/beides erhöht (z.B. Magische Klinge, evtl. Fäden extra!). Also der Magier Kreis 5 in meiner Gruppe (ich war SL), war einem Kreis 5/6 Krieger im freien Gelände überlegen; er hatte sich eine fette Rüstung geleistet, immer den Flug-Zauber in einer seiner erweiterten Matrizen und flog erst mal auf Abstand, dann schleuderte er seine weitreichenden Zauber. Es hängt auch viel an der Phantasie und dem taktischen Vermögen des jeweiligen Spielers.-- JohnStorm

''Die 3 Quellen Regel ist ein Vorschlag und keine Pflichtregel, meine ich. Wir haben das nie benutzt, aber Du hast sicher Recht, daß es eine gute Lösung ist, insbesondere den Krieger runterzupowern. Wir haben es nie benutzt, vermutlich weil es irgendwie schmerzt, auf liebgewordene Boni zu verzichten, und ich habe auch irgendwie das Gefühl, daß dadurch einige Talente und Gegenstände ihren Sinn verlieren würden. Das mit dem Abstand ist natürlich eine nette Sache, aber in der Regel sind bei uns die Spieler alle am Kampf beteiligt, und der Master schafft typische Situationen, um derart einseitige Vorteile auszugleichen (z.B. Kampf im Haus / Wald statt auf freiem Felde). Aber natürlich, in bestimmten Situationen kann man als Zauberer richtig fies sein und einen Kampf im Alleingang entscheiden, ich denke da nur an Dämonenfessel, wenn's klappt, aber das sind doch eher seltene Momente. Als Master kann man sowas immer schön leicht konstruieren, aber als Spieler muß man den Master in der Regel ja auf etwas ihn überraschendes festnageln und dann die seine <<einmalige Trumpfkarte ziehen.'' -- Sebastian

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