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Diskussion Schneidiger Degen Gegen Klobige Axt

Der Unterschied zwischen version 9 und version 3:

!!schneidiger Degen gegen klobige Axt
!eine frage der Geschwindigkeit ?
Auf einer großen, grünen Wiese treffen sich ein T'skrang Schwertmeister und ein riesiger Troll Krieger. Da sie beide gerade nichts zu tun haben und der Troll auch schon nichtmehr ganz nüchtern ist, beschließen sie sich ein wenig zu duellieren. Der T'skrang zieht anmutig seinen Degen, der trotz seiner tödlichen schärfe sehr leicht zu sein scheint und führt um sich aufzuwärmen und natürlich auch um den Troll einzuschüchtern ein paar eindrucksvolle Finten in atemberaubendem Tempo vor. Der Troll hingegen beobachtet das ganze mit abgebrühtem Blick und streicht nebenbei geistesabwesend über die "schneide" seiner riesigen Axt. Diese Axt benötig allerdings nicht wirklich eine Schneide, denn sie ist aus einem halben Baumstamm und einem ungefähr Zwergengroßen Stein gefertigt und wohl eher dazu geignet den Gegner zu zerquetschen als ihm irgendetwas abzuschneiden. Nach diesem kurzen Geplänkel beschließen sie ihr Duell zu beginnen. Der Schertmeister will einen schnellen Sieg erzielen und springt nach vorne, in der Hoffnung das er dank seiner leichteren und damit schneller zu führenden Waffen schon 2 oder gar 3 Hiebe ausgeteilt haben wird, bevor die klobige Axt auf ihn herrabrauscht und er zum ausweichen ansetzen muss........
Der kluge Troll hingegen will sich das nicht gefallen lassen und missachtet schlichtweg einmal die grundlegenden gesetze der Physik (besonders das zum Thema Trägheit) um dem Schwertmeister seine Axt, in genausoschneller Folge wie dieser seinen Degen führt, um die Ohren zu hauen. Dem Schwertmeister bleibt nicht viel anderes übrig außer verdutzt zu gucken, als eine wohl auf Schallgeschwindigkeit beschleunigte Axt auf ihn herrabrast, nachdem er geradeeinmal seinen ersten Hieb anbringen konnte. So währt der Kampf nicht lange und der T'skrang küsst prompt den Boden.
Nach dem unerwarteten Ableben der T'skrang lächelt der Troll nur verschmitzt, doch dies vergeht ihm als plötzlich ein sogenannter Spielleiterdämon auf der Wiese erscheint und ihn mit böse starrendem Blick fragt wie er das denn gerade angestellt habe.
Der Troll überlegt kurz angestrengt wie er sich aus dieser Miserer denn nun befreien soll, doch dann fällt ihm etwas ein.
Er kramt in seinem Rucksack und zieht eine vergilbte Ausgabe des Earthdawn-Regelwerks herraus. Mit dieser wedelt er dem Spielleiterdämon unter der Nase herrum und behauptet das all seine gerade begangenen Taten laut diesem Büchlein ja ganz legitim seien. Der Spielleiterdämon blättert darin ...... und kann leider nichts finden was dem wiederspricht. Verärgert aber geschlagen zieht der Spielleiterdämon wieder ab überlässt den Troll sich selbst, doch bevor er geht schwört er noch "Dir komm ich schon auf die Schliche Freundchen"\\\
\\\


\\\Nach dieser kleinen Einleitung, die die Fragestellung ja schon wiederspiegelt, nun mal zum eigentlichen Problem.
In Eartdawn giebt es zahlreiche Waffen die sich außer ihrem Namen vorallem durch ihre Schadensstufe unterscheiden. Außerdem gilt meist: Je größer die Waffe destomehr Stärke ist erforderlich um sie zu verwenden
Aber wie das Beispiel oben ja schon gezeigt hat giebt es da meiner Meinung nach noch ein großes Problem.
In Earthdawn greifen nämlich unabhängig von der Waffengröße alle Waffen mit den selben Parametern an welche da währen:

!1) Trefferwarscheinlichkeit

Stellen euch einmal vor ihr werdet von einem Menschen mit einem Zweihändigen Kriegshammer angegriffen. Der Angreifer müsste um euch zu treffen ersteinmal seinen schweren Hammer in Schwung bringen (zum Beispiel über den Kopf heben um auszuhohlen) und ihn dann in weitem Bogen auf euch herrabkrachen zu lassen. Ihr hättet also durchaus eine gewisse Zeit um den Angriff kommen zu sehen und auszuweichen was selbiges natürlich enorm erleichtert. Steht ihr hingegen einem Menschen mit einem Dolch oder gar einem Faustkämpfer gegenüber so kann dieser euch allein auf grund seiner leichteren und weniger trägen Waffe einen blitzartigen Stoß versetzen ehe ihr auch nur die chance hattet euch gedanken über mögliche Ausweichbewegungen zu machen.

Im Spiel könnte dies durch einen Bonus auf den Trefferwurf bei kleinen bzw. durch einen Malus bei großen Waffen symbolisiert werden.


!2) Trefferhäufigkeit

Wenn der benannte Hammerschwinger aus 1) vor euch stünde und ersteinmal aushohlen würde um euch zu schlagen und ihr nur mit einem Dolch vor ihm stündet, würdet ihr ihn dann einmal schnell angreifen und dann den rest der Kampfrunde gemütlich absitzen bis der behebige Kolos nun endlich mal mit seinem Hammerangriff fertig ist? Ich denke zumindest nicht, wenn ihr euren Kopf noch eine Weile behalten wollt. Ihr würdet also warscheinlich euren dolch auch noch ein zweites, vieleicht sogar ein drittes mal gebrauchen um euer Gegenüber zu einem Schweizerkäse zu machen. Das Problem ist nun einmal einfach das eine Kampfrunde einer bestimmten Zeit entspricht und das mann in jeder Kampfrunde genau eine Handlung in Form eines Angriffs durchführen kann obwohl dieser doch je nach Waffe ganz unterschiedlich viel Zeit in Anspruch nimmt.

Im Spiel ließe sich das durch einen Zusätzlichen Angriff symbolisieren wenn mann mit kleinen Waffen (Dolch,Faust) Kämpft.
Da ich das allerdigs auch für etwas hart hallte könnte mann das auch an etwas anderes koppeln.
Man könnte einem Spieler die möglichkeit geben, wenn sein Innitiatifwurf mindestens dem Doppelten seines Gegners entspricht.
Ein Krieger kann soetwas unter verwendung von Lufftanz ja schließlich auch aber wieso muss ich unbedingt leicht über dem Boden schweben um meine Fäuste zweimal gebrauchen zu können?
Dies ließe sich sehr gut mit der möglichkeit Innitiatifmodifikatoren auf Waffen zu vergeben kombinieren, wie sie unter 3) gleich beschrieben werden wird.


!3) Innitiative

Wo wir gerade schon bei dem Beispiel eines Faustkämpfers wahren, stellen wir uns diesen doch mal in einer Kneipenschlägerei vor wie er mit einem Breitschwertkämpfer anneinandergerät. Der Breitschwertkämpfer versucht erstmal sein Schwert aus der Schwertscheide zu reißen aber genau diese Zeit würde jeder vernünftige Faustkämpfer sicher schon verwenden um seinem Gegenüber einen ordentlichen Kinhaken reinzuwürgen. Auch in den folgenden Runden würde die Faust wohl schneller zum einsatz kommen können als das schwert was wieder an den schon weiter oben beschriebenen Ausholbewegungen liegt.

Im Spiel ließe sich das ganze durch einen Innitiativmodifikator (wie ihn ja auch Rüstungen haben) darstellen.


!Was lässt das für neue Möglichkeiten offen:

* Kniffe für das Talent Nahkampfwaffen die den Character auf eine Spezielle Waffe spezialisieren und so deren Mali senken
* elementare Luft in eine Nahkampfwaffe eingewoben könnte zum Beispiel deren Mali senken
* Hier giebts sicher noch einiges anderes was man sich einfallen lassen könnte und gerade da hoffe ich auch auf euch

!Was für Vorteile könnten sich daraus ergeben:

* Krieger sind nun keine einfachen Haudraufs mehr die sich das größte schnappen was sie in die Finger bekommen und einfach draufhaun sondern sie müssen auch einmal ihren Grips verwenden um ihre Bewaffnun dem Gegner anzupassen
* der Krieger kann sich vielmehr auf den speziellen Umgang mit einer Waffe spezialisieren was in individueller macht
wie ihr sicher merkt steht dieser Punkt dem direkt darüber entgegen, aber gerade solche entscheidungen ob man den Krieger lieber gleichgut mit allen Waffen Kämpfen lässt oder ihn an eine Bestimmte Waffen- und damit auch Gegnerart anpasst machen das Kriegerleben interessanter (und auch das leben aller anderer Nahkampffähigen Klassen)
* ein realistischeres Spielgefühl
* exotische charaktere abseits der standardvarianten sind möglich wie zum beispiel ein Krieger der sich nur auf den Waffenlosen Kampf spezialisiert und so zu einem berühmten Faustkämpfer wird



!Blick in die Zukunft:

Wieso das ganze nicht auf andere Waffengattungen ausdehnen? Zum beispiel in angepasster Form auf Wurfwaffen? Darüber habe ich mir zwar noch keine großartigen Gedanken gemacht aber es währe eine Möglichkeit.


!!Jetzt die Frage an euch :

Was haltet ihr davon?
Zieht ihr es in Betracht einzelne oder gar alle dieser neuen Vorschläge einmal in eurer ED-Runde zur Anwendung kommen zu lassen?
Habt ihr Verbesserungsvorschläge / weitere Ideen?


Zuletzt nochmal ein Hinweis an alle die denken das große Waffen den kleinen durch diese Regelanpassungen total unterlegen währen. Dem ist nicht so, denn um einen Gegner mit einer dicken Rüstung zu knacken brauche ich immernoch eine große waffe, um überhaupt schaden anzurichten, was mir mit einen Dolch oder den Fäusten durchaus schwerfallen dürfte. Dazu kommt natürlich noch, dass ich mit einer kleinen Waffe fast keine Chance habe, einem Gegner eine Wunde zuzufügen. Dies soll also nicht den großen Waffen ihren Sinn nehmen, sondern den Kleinen ihren Sinn wieder zurückgeben.


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''Ich argumentiere mal so wie man es aus Earthdawn kennt: Warum schlägt der Krieger mit seiner riesigen Hellebarde so schnell zu? Weil er Magie benutzt. Die Initiative gibt nicht nur an, wann ein Charakter dran ist, sondern auch, wie schnell er sich bewegt. Das heißt ein Krieger, der Lufttanz und Tigersprung plus seiner Geschicklichkeit kombiniert, ist verdammt schnell, schneller als beispielsweise ein Schwertmeister. Diebe sind keine Kämpfer,auch wenn die oben genannten Punkte logisch erscheinen, muss man doch sagen, dass Diebe mit ihrem Dolch genauso oft wie ein Krieger zustechen, weil sie nicht darauf spezialisiert sind, schnell zu sein. Ich weiß, "das ist Magie, da geht das", ist zwar ein Todschlagargument, aber anders kann man denke ich diesen Sachverhalt nicht erklären. Leider hat Ed sehr viele Macken im Regelwerk, aber es handelt sich auch um ein rundenbassiertes Spiel, in der man nicht alle Komponenten einfließen lassen kann.'' -- Fabian

''Meiner Ansicht nach ist der Spruch "Das ist Magie, da geht das" garkeint Totschlagargument, um es genauer zu sagen eigentlich eher garkein Argument. Wenn ich mir nämlich mein Regelwerkt (alte fassung) durchlese, so lese ich an keiner stelle etwas davon, das ein krieger unter verwendung seines Talentes Nahkampfwaffen etwas magisches tut. Soweit sich das aus dem Regelwerk für mich erschließen lässt haben Adepten eigentlich garnicht soviel besonderes magisches an sich. Das einzige was laut Regelwerk einen normalen Krieger von einem Kriegeradepten unterscheidet,ist dass der Krieger Adept seine Fähigkeiten schneller erlernt da das Adeptentum ihm dies erlaubt. Lässt man diesen Punkt einmal weg so sind Adepten normale Namensgeber. Nur um ein Beispiel zu geben kann ja auch ein normaler Bauer den Umgang mit Nahkampfwaffen erlernen (bloß eben als Fertigkeit und nicht als Talent) und ist damit keineswegs schlechter als ein Adept wenn beide den selben Rang darinn besitzen sollten, nur eben das er für das erlernen deutlich länger braucht. Zum von dir angesprochenen Thema "Diebe sind ja nicht darauf spezialisiert schnell zu sein" muss ich mich dann fragen ob ein Dieb sich bei einem Taschendiebstahl eine halbe Stunde zeit lässt. Also ehrlich mal, wenn Diebe nicht schnell sind, welche Charakterklasse ist es dann? In ihrer Ausbildung lernen sie "Lautlos und schnell" zu sein. Außerdem haben sie von allen Klassen mitunter den höchsten Geschicklichkeitsatributwert, welcher ja auch in anderer Beziehung schon für schnelligkeit spricht (z.B. Laufleistung, Initiative, ect.). Dabei das Eartdawn ein Rundenbasiertes Spiel ist in das mann nicht jeden Sachverhalt einfließen lassen kann stimme ich dir zu, aber mann kann sich zumindest Mühe geben möglichst viel einfließen zu lassen. Und zu guterletzt sei da nocheinmal wenigstens auf die grundlegenden Naturgesetze hingewiesen, denn wenn ein Krieger wie von dir beschrieben mit einer Hellebarde rumwedelt, dann würde durch die nötige Beschleunigungskraft ganz einfach der Schaft abbrechen. '' -- Jim

''Ich gebe Dir ja vollkommen recht. Das kann nicht normal sein, daß der Krieger schneller ist - hast Du ja wirklich amüsant beschrieben :-). Ich kann das auch nicht verstehen, eigentlich sollte der Schwertmeister schneller sein und der Krieger mehr Schaden machen. Aber naja. So ist das halt. Der Krieger ist schnell wie ein Blitz und schlägt gleich zweimal zu, weil er die Ini auch noch doppelt hat, und nimmt dann noch Karma auf den Schaden, und der Schwertmeister kann die Baumstammaxt mit seinem Degen wundersamerweise ripostieren... sieht bestimmt auch witzig aus ;-)). Aber was tun? Das ist so tief im Spielsystem verankert... ich glaube nicht, das man das lösen kann, ohne an anderer Stelle wieder neue Ungleichgewichte zu schaffen. Earthdawn ist ein System der Widersprüche und der einseitigen Extreme. Aber irgendwie heben sich diese ganzen Superlative auch auf. Der einzige, der so richtig mies ist, ist glaube ich der Dieb. '' -- Sebastian

''Sorry Jim, aber Adepten sind "magieempfindsame" Wesen und benutzen bei ihren Talenten Magie. Das steht sowohl im Grundregelwerk, als auch im Magiebuch, also da gibt es keine Disskusion drüber. Mit den Dieben meinte ich, dass sie nicht darauf spezialisiert sind, schnell zu kämpfen. Klar sind Diebe schnell, aber eher deswegen, weil sie ihr Aufgaben heimlich, schnell und leise erledigen wollen und den Kampf mölichst meiden.
\\Also verstehe mich bitte nicht falsch, ich sehe ja die Sachen die du über Physik und anderes gesagt hast, genauso, andererseits muss ich Sebastian zustimmen. Änderungen wären zu tiefgreifend, leider.
\\Übrigens gibt es nach der 2. Edition meilenweite Unterschiede in Sachen Fertigkeiten, um das magische an z.B. dem Talent Nahkampfwaffen hervorzuheben: Die Fertigkeit Nahkampfwaffen muss nämlich auf einen Waffentyp spzialisiert sein, mit dem Talent aber kann man jede Waffe vom Stuhlbein bis zur Stangenwaffe benutzen. Zumal kann der Krieger auch Karma auf Nahkampfwaffen nehmen, spätestens ab da an ist das eine magische Aktion.
\\Die Idee mit dem Initiative-Malus von Waffen finde ich übrigens spitze! Sollte es vielleicht auch einen Bonus auf kleinere Waffen geben?'' -- Fabian

''Man sieht hieran vortrefflich, dass verschiedene Aufassungen des Spiels zu verschiedenen Spielweisen und Regelhandhabungen führen. Ich z.B. muss Jim zustimmen und denke, das alle seine Ideen wirklich gute Ansätze sind. Letztendlich muss sich aber jede ED-Gruppe individuell entscheiden wie sie das hält und auch der Spielleiter sollte je nach Situation befähigt sein kleine Änderungen an den Regeln vorzunehmen um sie auf eine speziefische Situation anzupassen. Also können die einen ja weiterhin den armen schwertmeister krepieren lassen, während die anderen einen wundervoll spannenden Kampf zwischen zwei unterschiedlichen, doch ausgewogen starken Gegnern beobachten, dafür aber mehr diskussion über regeln und kein allzufestes Grundgerüst in kauf nehmen. Ach und Jim, wir haben auch die 2. Edition, wollt ich dir nur mal sagen, also keineswegs die alte version und das mit der magie stimmt schon, doch ist ein schwertmeister genauso magisch wie ein krieger. Um die Vorteile bestimmter Charakterklassen gegenüber anderen zu zeigen könnte man diesen möglicherweise das reduzieren der mali bzw. erlangen von boni erleichtern z.b. durch kniffe, damit wäre dann auch gewährleistet, das der nicht so nahkampf erfahrene Dieb dem krieger wieder unterlegen ist. Dieser kann sich jedoch anderer Mittel bedienen, s. [Diskussion Todesstoß].'' --Hangol
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''Also ich muss Jim auch zustimmen auch wenn er mich erst (dickköpfig wie ich bin) persönlich überzeugen musste. Was die Magieanwendung bei den Talenten angeht sage ich nur: Wie soll man ohne Magie 30 cm über dem Boden schweben können? ;) Worin ich nicht übereinstimme ist die Tatsache dass Schwertmeister schneller sind als Krieger. Gewandter im Kampf (durch diverse Talente) und charismatischer sind sie auf jeden Fall aber warum sollten sie schneller sein? Ich will hier einfach mal das Tolkienvorurteil über dumme sabbernde Haudrauforks vertreiben die durchaus sehr langsam sind aber viel Schaden machen und will daran erinnern dass z. B. Samurai auch Krieger waren und die waren alles andere als langsam...'' -- Lapis


''Stimmt schon Jakob, aber Jim hätte ja das selbe Beispiel auch mit zwei Kriegern bringen können. Es ging schließlich um die Schnelligkeit der Waffe und nicht des Waffenführers, sonst wär die Überschrift "Schneidiger T'Skrang-Schwertmeister gegen klobigen Trollkrieger".''
--Johann

''Ich wollte damit auch eigentlich nur der Aussage "Ich kann das auch nicht verstehen, eigentlich sollte der Schwertmeister schneller sein und der Krieger mehr Schaden machen." von Sebastian widersprechen und nicht robby ;)'' -- Lapis

''Mhhh. Also angenommen der (hochstufige) Krieger führt mit Tigersprung + Lufttanz seine Streitaxt - 5 Ini gegen den Schwertmeister Degen + 5. Dann ist der Krieger immer noch schneller. Wobei zugegebenermaßen der Vorsprung schmilzt...'' -- Sebastian

''Wenn man diese Ini-Boni macht, dann kannste den Krieger demnächst ganz einmotten. Krieger leben von ihrer Initative, Schwertmeister haben den Vorteil, dass sie über eine große Palette von Charisma-Talenten verfügen.'' -- Fabian

''Aber der Krieger kann ja auch Waffen benutzen, welche seine Ini erhöhen, er muss ja die klobige Axt nicht verwenden, oder nutzt halt eine mit besonderen magischen Attributen, welche diese schneller machen, damit kann er seine ini wieder voll einsetzen, muss eben nur die entscheidung Schnelligkeit oder großer Schaden treffen oder das Glück haben eine magische Waffe zu finden.
Ich will nochmal was zu der möglichkeit eines zweiten Angriffs sagen. Ich bin nach einigem Nachdenken zu dem Schluss gekommen, dass das zu krass ist. Es gibt sicherlich Kämpfe wo es angebracht wäre, aber ich denke, dass wäre dann z.B. eine Stelle wo der SL dann im Kampf selbst sich für so etwas entscheidet, aber es sollte keine allgemeine Regel sein. Zumal der Schwertmeister später sogar das Talent eines Zweitangriffs erhält. Ähnlich ist es wenn man z.B. einen Kampf zwischen einem Hellebardenträger und einem Dolchstecher nimmt. Da kommt dann noch hinzu, dass der eigentlich immer nur einer Kämpfen kann. Entweder ist der Dolchkämpfer nahe genug dran um zuzustechen, dann nützt die Hellebarde gar nichts mehr, oder der Hellebardenkämpfer hält ihn auf abstand, dann kann aber auch der Dolch nicht zum einsatzt kommen, es sei denn er wird geworfen. Aber so etwas sollte wie gesagt nicht reglementiert werden, sondern vom spielleiter auf den Fall angepasst werden in dem er halt einfach sagt: "Nein du kannst deinen Arm nicht um 3 Meter nach vorn strecken und musst die eingesteckten Hiebe ohne Möglichkeit zum Gegenangriff einstecken, es sei denn dir fällt noch was besseres ein, aber beeil dich, sonst ist deine Runde vorbei."'' -- Hangol

''Wobei wenn man Initiative-Bonus auf Waffen gibt, jemand aber 2 Einhandwaffen trägt, um z.B. Zweitwaffe zu nutzen (Fury-Skillung) nennt man das in WoW^^), hat er dann doppelte Boni? Ich finde die Idee mit mal doch ganz interessant. Der Bonus sollte aber nicht zu heftig ausfallen. Maximal 3 Stufen nach oben oder nach unten. Ist nämlich in der Tat komisch, dass mich ein Schild in der Regel mit einem Initiative-Malus belegt, weil es "klobig" ist, eine Stangenwaffe hingegen nicht. Wir sollten uns daran machen, den Waffen Werte zuzuweisen.'' -- Fabian

''Kann man auch so sehen: Die lange Stangenwaffe wirkt auf die Distanz und ist deshalb sogar schneller als ein Schwert... wer kennt sich denn mit sowas aus, ich meine, wir knobeln hier vielleicht an der Realität vorbei.'' -- Sebastian

''Dann müsste es demnächst auch Modifikationen durch terrainbedingte Vor- und Nachteile geben. Ein erhöht stehender Troll mit einer Stangenwaffe könnte einen Schwertmeister dann auf Distanz halten, ohne, dass der was machen kann. Da fällt mir gerade ein, wie kann es sein dass ein Schwertmeister mit einem Degen eine Hellebarde pariert? Ich glaub' man müsste das gesamte Kampfsystem umschreiben.'' -- Fabian

''Also, erstens, meinte ich doch, das es komplett den rahmen sprengen würde wenn man diese sachen reglementiert und das der SL da individuell entscheiden sollte. Zweitens, warum erhält man durch eine Stangenwaffe einen Initiativbonus, gerade sie ist schwer zu handhaben und dadurch eher mit einem Malus zu belegen. Drittens, wäre es sogar ohne Magie möglich eine Hellebarde zu Parieren, da der Angreifer damit wohl kaum schlagen, sondern eher stechen wird, ansonsten verliert einfach mal sehr schnell durch einen block seine Klinge und hält nur noch die Stange. Ansonsten freut es mich, das ihr langsam drauf einsteigt. Zur sache mit der Zweitwaffe würde ich sagen, dass man dadurch nicht noch schneller werden kann, da es ja schon erhöhte koordination benötigt zwei waffen zu führen. also bliebe meiner meinung nach, wenn überhaupt, der bonus der hauptwaffe. Die zweitwaffe kann ja gar nicht schwerer zu führen sein, da sie ja die selbe größe oder kleiner sein muss, also ergeben auch keine zusätzlichen mali. Bei der Fertigkeit zweitwaffe könnte man überlegen, ob man an dieser stelle vielleicht sogar noch einen inimalus einsetzt, wäre aber vielleicht auch übertrieben, da man ja schon überanstrengungsschaden nimmt.'' --Hangol

''Hellebarde ist ein schlechtes Beispiel. Nehmen wir ne Zweihandaxt, nen Zweihandsteitkolben usw. Wenn man die aufkommende Fliehkräfte betrachtet, dann kann man das unmöglich parieren, no way. Wenn man schon nicht gelten lässt, dass der Krieger mittels Magie mit einer großen Waffe so schnell ist wie ein Schwertmeister mit einem Degen, dann ist's doch völlig abgedreht zu behaupten, der Schwertmeister kann mit seinem Zahnstocher den Schwung einer solchen Waffe abfangen. Außerdem hat ein Troll oder Obsidianer damit eine Reichweite von ca. 4 Metern, dann müsste er mit einem Schwung auch mehrere treffen können, oder?'' -- Fabian

''Aber da gehst du ja von einer falschen Grundlage aus. Sowohl Schwertmeister als auch Krieger haben ja das magische Talent Nahkampfwaffen, sind also beide fähig mittels Magie ihre Waffen zu führen, vielleicht sogar schneller als gewöhnliche Leutchens. Wenn sie nun aber verschieden schwere Waffen haben ist einer schneller als der andere. Nun kommen wieder ihre weiteren magischen Talente hinzu. Der Krieger kann die Magie nutzen um noch schneller zu werden und der Schwertmeister kann eben durch Magie (z.B. Levitationsmagie) seine Schläge parieren. Das mit dem mehrere treffen allerdings hört sich vorstellbar an. Er müsste dann aber schon einen hervorragenden Erfolg erziehlen um zu treffen und es würde ihn sicherlich Überanstrengung kosten.'' -- Hangol

''Irgendwie wiederholen sich die Diskussionspunkte. Um mal einen konkreten Vorschlag zu machen: Es sollte für die Waffen der Größe 1 bis 2 einen Initiative-Bonus von 2 Stufen geben, 3 und 4 jeweils eine Stufe und alles andere keinen Bonus. Führt jemand eine Zweitwaffe, wird der Initiativebonus der Zweitwaffe negativ, sodass die Ini kaum oder nicht mehr erhöht wird.'' -- Fabian

''Hmm, ja, das klingt ganz gut. Wobei ich es eher so fassen würde:\\
Waffen Größe 1 und besonders leichte Waffen der Größe 2 geben einen Inibonus und einen Trefferbonusvon 2\\
Waffen der Größe 2 und 3 geben gar keinen Bonus\\
Waffen Größe 4-5 werden mit einem Malus von 2 belegt\\
Stangenwaffen, also größe 6 mit einem Malus von 3\\
Man müsste nun überlegen, ob für Trolle und Obsdianer und im Gegenzug Windlinge diese Boni/Mali noch modifiziert werden sollten.'' --Hangol

''Große Waffen sollten keinen Malus auf Trefferchance haben.'' -- Fabian

''Meine Meinung ;)'' -- Lapis

''Ich ehrlich gesagt, würde die Treffermali und - boni ganz weglassen, dazu sind schleißlich die Talente da. Den Ini-Modifikator würde ich so anlegen:''\\
Größe 1: Ini + 2\\
Größe 2: Ini + 1\\
Größe 3: kein Modifikator\\
Größe 4: Ini - 1\\
Größe 5: Ini - 2\\
Größe 6: Ini - 3\\
Bei Trollen und Obsidianer gibts + 1 auf die Modifikatoren, bei Windlingen -1.\\
''Was haltet ihr davon?'' - Karti

''Ich stimme da mit Karti schon fast überein.
Trefferboni und -mali nicht, dafür aber nen Initiative-Modifikator, doch ich würde die Tabelle er so anlegen:''\\

Größe 1: Ini + 2\\
Größe 2: Ini + 1\\
Größe 3: kein Modifikator\\
Größe 4: kein Modifikator\\
Größe 5: Ini - 1\\
Größe 6: Ini - 2\\
(Bei Trollen und Obsidianer gibts + 1 auf die Modifikatoren, bei Windlingen -1. Denke ich stimmt auch so.)\\
--Manuel

''Jo, so is auch schön! Ich stimme zu.'' -- Karti


''Und was machen wir jetzt mit nem magier, der zaubert?? hat er jetzt nich nen nachteil, weil er keine Waffe führt?? oder wird er generell mit einem inibonus von 2 belegt. is mir heutr morgen eingefallen'' -- Johann

''Den Ini-Modifikator finde ich ok, allerdings unnötig, denn wir haben das immer so gespielt, dass eine Kampfrunde nicht statisch ist, im Kampf ist Bewegung, der Schwertmeister würde sich lockern und den Troll wachsam umkreisen, um nach einer Lücke in der Deckung zu suchen... (während der Troll böse grinsend die Axt schwingt und darauf wartet dass der Schwertmeister in seine Reichweite kommt...) und irgendwann innerhalb von 10 sekunden greift der T´Skrang eimal an... die restliche Zeit versucht er, den wilden Axtschwüngen auszuweichen, mit denen der Krieger ihn nach seinem Angriff ablenken will... die Beiden stehn sich doch nicht starr gegenüber... kurz gesagt, ein Angriff ist nicht ein Schlag mit der Waffe... damit hatten sich alle Schwerkraft- und Geschwindigkeitsfragen erledigt... denn wenn der Dieb sich an der Spitze der Hellebarde vorbeigedrängelt hat, der Hellebardenträger ihn vielleicht das mit Stahl beschlagene untere Ende der Hellebarde spüren lässt und der Dieb im Zurücktaumeln dem Hellebardenträger mit seinem Dolch einen Schnitt über den Handrücken oder den Arm verursacht, is die Ini-Reihenfolge erklärt und das Problem gelöst... wenn direkt danach die Hellebarde herabzuckt und den Dieb zerteilt, wars halt Pech, aber vielleicht wirft der sich ja rechtzeitig zur Seite, oder die Hellebarde bleibt in einer Dachrinne oder einem Ast hängen... benutzt eure Phantasie, das ist ein Rollenspiel;)

und unser mage trägt auch nen stab;) aber waffenloser Kampf is ja oben schonmal angesprochen worden (ich glaub da stand ein Bonus von +2 dabei, bin aber nicht sicher), wird bei uns aber sowieso fast nicht genutzt, und Iniboni fürs zaubern würde ich nicht geben... 10 sec für die Konzentration, das Sammeln, das Fadenweben, und weitere 10 sec für Energie bündeln, Form geben, Ziel wählen und Abschuß kommen in meinen Augen ganz gut hin'' --Martin


''Ich bin generell gegen einen inni bonus oder malus für waffen denn genau wie Martin schon aufgeführt hat passiert das alles in einem zeitraum von 10sec.
Ja rein logisch gesehen braucht der Krieger mir seinem Streithammer aus massiven Stahl eine gewisse zeit diesen in schwung zu bringen aber genau das wird durch die ini geregelt. Der Krieger hat eben durch seine mag.Fähigkeiten eine höhere inni und hat den Hammer schon in schwung gebracht bevor der Schwertmeister anfängt seine dann durchaus schnellere waffe zum einsatz zu bringen.
Sieht die situation wie volt aus (ich führe hier mal ein neues Beispiel ein)
Der T'skrang Schwertmeister steht dem Zergenkrieger gegenüber dieser fängt aufgrund seiner höheren ini früher an seinen hammer zu schwingenschwingt diesen aber auf seiner kopf höhe was für den T'skrang bedeutet das der Hammerkopf drauf und dran ist seinen Brustkorb zu zerschmettern. wie schon gesagt eine schwere waffe ist schlecht aufzuhalten das gilt nicht nur für die parade des schwertmeisters sondern auch für unseren Zwergenkrieger dem nichts anderes übrig bleibt den hammmer immer schön weiterzuschwingen, was ihn aber nicht minder gefährlich macht.
also wartet der skrang ab weicht dem angriff des gegners aus und sticht zu erte waffe, zweite waffe, schwanz. Am ende der runde stehn beide gegener noch aber haben sich wieder aus dem gefecht getrennt.
2:Runde Diesmal ist der schwertmeister schneller und das hatt verherende auswirkung auf den Krieger denn dieser hatte diiesmal nicht die zeit seine waffe zu schwingen
und ist den drei angriffen des t'skrang ausgeliefert...
Ich hoffe ihr seht woraus ich hinaus will es hat schon alles seine richtigkeit, irgendwie.
Auch das mit der parade/reposte einer solchen waffte ist zu erklären: Frontal ist der Degen dem Hammer nicht gewachsen. Doch was ist wenn zum beispiel ein frontaler hieb von oben geführt auf den skrang zukommt? Degen in den weg halten geht nicht haben wir schon durch, aber was ist mit einem kräftigem schlag gegenb eine seite des hammers das würde den hammer soweit aus der bahn lenken das der schlag danegen geht der angriff ist also parriert...

Und zu guter letzt jede Disziplin trägt ihren nahmen nicht um sonst der Schwertmeister heißt nun mal SCHWERTmeister weil er das Talent Nakampfwaffen oft dafür einsetzt ein SCHWERT zu führe. Ist aber trotzdem in der lage falls er seine waffe mal verloren hat die axt des soeben getöteten trolles Aufzunehemn.''
--Georg

''tut mir leid, wenn ich ein bereits genanntes Argument nenne, aber es waren mir zu viele Argumente um sie alle Durchzulesen :D. Als erstes möchte ich anmerken das die baumstamm ähnliche axt des trolls aus der einleitung wahrscheinlich etwas länger ist als der degen des T'skrangs und hat somit eine größere reichweite, was die klobigkeit wieder ein wenig wett macht. Dann möchte ich an dieser stelle anmerken, dass ich selbst seit kurzem in einem schwertkampf verein bin. Das mit dem lange warten bis der andre endlich mit seinem zug fertig ist stimmt so nicht ganz, da man die meiste zeit eines kampfes damit vervringt einfach um den anderen herum zu schleichen und auf einen fehler in der deckung des gegenübers wartet und versucht, selbst keine fehler zu machen, weshalb die runde mit rumschleichen und kurzen angriffen durchaus gefüllt ist. Außerdem kennt der geschickte hammerkämpfer aus 1 bestimmt nicht nur eine art und weise mit dem hammer anzugreifen. Er könnte ihn beispielsweise näher am kopf nehmen, um ihn schneller schwingen zu können und plötzlich den griff wechseln (probe ob er sie waffe fallen lässt?) Und so den gegner mit einer plötzlich viel größeren reichweite überraschen. Ich finde earthdwan was diesen punkt(klobige axt gegen schneidiger dolch) betrifft recht plausiebel. plausiebel''-->> <<Allerdings sollten große waffen wie die hellebarde einen abzug in (engen) häusern kriegen-wenn man sie überhaupt benutzen kann''-- >> [Aya] am 2.7.2014 um <<23:34 23:26>> <<Uhr\\\ Uhr
<<\\
''Habe mir jetzt nicht nochmal alles durchgelesen, aber zu deinem Argument "Allerdings sollten große waffen wie die hellebarde einen abzug in (engen) häusern kriegen-wenn man sie überhaupt benutzen kann": Wir handhaben dies genauso. Ist dann einfach eine Spielleiterentscheidung.'' --[Belenus]

Ich würde es eher so sehen, dass es nicht ein Schlag ist, der in einer Runde gemacht wird. Sondern mehrere Angriffe, die aber abgelenkt,ausgewichen werden, was die körperliche Widerstandskraft darstellt. Eine Runde dauert 10 Sekunden, aber in der Zeit kann man auch mit einer schweren Waffe wie einer Axt oder einem Streithammer mehr als einmal zuschlagen(/-stoßen); schon mal nen Streithammer einfach nur vor die Brust gestoßen bekommen (Kampftraining)? Ich schon und das geht verdammt schnell!!! Aber wenn die Angriffsprobe gelingt, hat man es halt geschafft, mit einem der Schläge die Deckung zu durchdringen und hat halt getroffen! Daher würde ich auch keine Bonie oder Abzüge für Waffengrößen(oder -gewicht) geben.
In Earthdawn ist es doch gerade so, dass die Talente der Adepten IMMER Magie benutzen, jede Disziplin auf ihre Art, und das unterscheidet Adepten von den anderen Bewohnern Barsaives. -- [Gordasch]


Meine Loesung: Gibt jedem Adepten 3 Stufen Bonus auf die Initiative. Dann einen Malus fuer jeden Gegenstand in der Hand. -1 bis -5 je nach Groesse und Gewicht.

Das sorgt wieder fuer etwas Ini Gleichgewicht zwischen den Disziplinen.

Ich habe auch schon angedacht, dem Adepten die Wahrnehmungsstufe als Bonus zu geben und die Mali fuer Ruestungen krasser zu gestalten, Ferner Lufttanz zum Allerweltstalent zu erklaeren, sodas man eine zweite Attacke bekommt wenn man mit der Ini viel besser ist als der Gegner. Das wuerde Scout und Dieb etwas verbessern da diese meist eine hohe Wahrnehmungsstufe haben und meist "leicht" unterwegs sind. Hat natuerlich zur Folge das man Talente wie Trap Initiative anpassen muesste.

Speziell fuer die 4. Edition wo man Ruestungen nicht mehr umgehen kann waere das eine interessante Aenderung die es wieder attraktiv macht ohne viel Ruestung unterwegs zu sein. Auch Spruchzauberer waeren in Ihrer Reaktion nicht mehr aufs "koerperliche" reduziert. Schnell im Geiste ist eben auch was wert bei der Reaktion. - lursi


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