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Der Unterschied zwischen version 8 und version 1: ''Guten Tag allesamt! Ich hätte mal ne kurze Frage bzgl. der Fähigkeit [Häuten].\\\
\\ Wenn ein Dämon jemanden häutet, bekommt dieser mindestens 7 Wunden, wschl. einige mehr. Es steht geschrieben dass sich die Haut schmatzend ablöst und sich um den Körper windet... So ein Charakter, dem gerade die Haut abgezogen wurde, kann doch kaum noch irgendetwas machen. Der müsste doch nurnoch vor Schmerzen kreischen. Bloß geben das die Regeln nicht her; der Charakter könnte dannach halt ohne Haut weiterkämpfen, okay mit Abzügen, aber er könnte auch dannach ganz normal wieder zurückreisen. Nach den Regeln. Ich meine, der Unterschied zwischen abgezogener Haut und ein paar Wunden ist doch frapierend-\\\ \\ Mich würde interessieren, wie ihr das handhaben würdet. Wär natürlich Klasse wenn die Fähigkeit bei einem von euch schonmal vorkam.'' --Sentenza\\\ <<\\ ''Das ist tatsächlich eine Frage, die bei uns auch schon mal aufkam. Und sorgte wohl auch für den größten Streit, den wir bisher in unserer Runde hatten :D Endgültig einigen konnten wir uns nicht, aber hier meine Überlegungen: * Häuten nimmt einen während des Prozesses aus dem Kampf (Keine Aktionen mehr) ** Dies nimmt natürlich auch dem Dämon die Möglichkeit andere Aktionen auszuführen, da er sich auf die Fähigkeit und sein Ziel konzentrieren muss. Da dies dem Dämon aber bei mehreren Gegnern meist einen Nachteil verschafft, würde er vermutlich eher von dieser Fähigkeit keinen Gebrauch machen, bis er die Gegnerzahl auf eins reduziert hat * Danach weiterkämpfen fällt meist eh schon raus, insofern man aber noch bei Bewusstsein ist, kann man evtl aus dem Gefahrenbereich kriechen. * Mit einer wirklich guten Willenskraft-/Willensstärke- (Magieneutralisierenprobe) müsste man die Fähigkeit eigtl neutralisieren können. Als Mindestwurf würde ich dann ggf. den höchsten Kreis einer Zaubererdisziplin, die dieser Dämon hat, anwenden. Sollte er keine haben, müsste man sich von den Legendenpunkten her evtl an ähnlichen Dämonen orientieren. Natürlich würde man damit nur fortlaufenden Schaden und nicht bereits den entstandenen neutralisieren. Sollte man den Kampf überstehen, steht die Frage offen: Was macht man mit einem gehäuteten Charakter: * Ist der Charakter gestorben? ** Man hat es durch die enorm vielen Wunden eh schon schwer genug mit einer Wiederbelebungssalbe ins Leben zurück zu finden, wenn man die Probe also schafft, sollte der Charakter auch über das Schlimmste hinweg sein. * Ist der Charakter entstellt? ** Vorerst natürlich schon, immerhin hat er seine Haut verloren :D Das sollte aber nichts sein, was man mit ausreichend Heiltränken oder einem Garlenquestor nicht richten kann. Insofern der Charakter eine solche Entstellung nicht selbst verursacht/"verdient" hat, sollte der Spielleiter davon absehen, einem Spieler etwas dergleichen anzutun (Mein Troubadour erfuhr dies am eigenen Leib).\\\ \\ Was ich bis heute aber immer noch nicht weiß: Wann kann man welchen Dämon gegen die Gruppe jagen? Bisher hat noch jeder Dämon die Gruppe auseinandergenommen.. Vor 2 Wochen kämpfte sie noch mit einem Kreis 7er, der Rest 2 Diszplinen jeweils Kreis 6, gegen eine Blähform. Es endete damit, dass die Gruppe umfiel, ohne nur einen einzigen Schadenspunkt verursacht zu haben.. (Rechnete ich allerdings mit und hatte bereits einen "Notfallplan" ^^). Wie also soll man einen Dämonen bezwingen, wenn man diesen voll ausspielt, sprich 3x Knochenbrecher auf jedes Gruppenmitglied pro Runde, Häuten, Dämonenkarma.. Ich habe zumindest noch keine Lösung finden können.\\\ \\ Aber zurück zum Häuten - Ich kann dir aus persönlicher Erfahrung sagen: Nicht jedem Spieler ist es egal, was mit seinem Charakter passiert und vorallem wenn man sich keiner Schuld bewusst ist, sollte man ihm keine "unumkehrbaren" Dinge antun. Zwar will und soll man als Spielleiter den Schrecken der Dämonen den Spielern bewusst machen, aber seine Hauptaufgabe ist es immer noch die Spieler bei Laune zu halten, es sei denn sie provozieren das Gegenteil ^^'' --[Belenus] ''Ich finde man sollte das ganze wirklich nur als Richtlinien sehen. Vor allem Häuten und Entsetzen halte ich einfach für unfair. Des weiteren ist ein Dämon ohne besagten Kräften schon hart genug für die meisten Gruppen. Die meisten Spieler werden sowieso nie einen Charakter haben der über den 8ten Kreis hinausgeht, deshalb denke ich man sollte das ein wenig anpassen, abgesehen von Urdämonen wie Vestrivan oder Verjigorm.'' -- [Neymand] \\\ \\ ''Das Effektivste was mir einfaellt ist der Magierzauber "Counterspell" im 5.Kreis. Null Faeden und auf Rang Leute anwendbar. Willpower+5 wird dann gewuerfelt als Stufe fuer die neue MWSK. Mit Verzweiflungszauberamulett +6, Willensstaerke Rang 6 kann man schon auf Stufe 24 kommen, im 7. Kreis wo man noch Karma reintun kann, ist der Menschliche Magier schon auf Stufe 31. Ein Wurmschaedel mit Spruchzauberei 19 und 9 Karmastufen wird daran im Zweifel zu knacken haben. Und zwar bei der ganzen Gruppe.\\ In der englischen 2. Edition ist die Faehigkeit Entsetzen mit 50 Schritt Reichweite angegeben. Das kann man natuerlich vorher als Info streuen bei einem Wissenscheck. Mehr als ein Daemon ist bereits einer "Doom Missile" zum Opfer gefallen. Halt Stehenbleiben! (Stop Right There, 0 Faeden) ist auch eine nette Methode des Illusionisten Zeit zu gewinnen. Es ist keine Illusion, muesste auch gegen Daemonen funktionieren. Man darf nicht vergessen das volle Deckung auch bei der MWSK Bonus gibt. Wenn man es also schafft den Daemon im offenen Terrain festzuhalten und selber in Deckung gegangen ist, koennen die Fernkaempfer wirklich Schaden anrichten. Besonders Spruchzauberer die Zeit haben sind gefaehrlich.'' --[lursi] Zurück zu Diskussion Häuten, or zur History der Seite.
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