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Der Unterschied zwischen current version und current version: §§D§§
\\ \\ \\ __ie dreizehn Kristallschädel__ \\\ \\\ \\\ §D§ \\ __er Schädel der Freiheit__ \\\ \\\ §V§__orwort:__ Dies ist das erste der dreizehn Abenteuer um die Mysterien der Kristallschädel, ich habe mich dabei von den real existierenden Kristallschädeln inspirieren lassen, ich hoffe es gefällt euch, wer mehr wissen will unter [http://de.wikipedia.org/wiki/Kristallsch%C3%A4del] ansehen! Das Abenteuer selbst ist für Helden des dritten bis fünften Kreises gedacht, lässt sich aber anpassen und hat zur Abwechslung kein Dämonenthema. \\\ \\\ ~~*~~ \\\ §D§\\__ie Handlung in aller Kürze:__\\ Die Spieler werden in Märkteburg von der lebenden Legende Darnth angesprochen, ob sie nicht einen Kristallschädel für ihn suchen könnten. Sie begeben sich in Richtung Servos Dschungel und treffen unterwegs auf ein Volk kleinwüchsiger Trolle und mit ihnen in Symbiose lebende Windlinge. Etwas später erreichen sie den Opfersee. Und haben Kontakt mit einer Gruppe von Wahnsinnigen DIS Anhängern(sind sie das nicht alle!). Sie finden dort, in der Nähe des Opfersees, die Überreste einer Hütte und in einem Raum unter einer Falltür ein Rätsel, eine Prophezeiung, und ein Kristallkästchen. Nachts geschehen merkwürdige Überfälle durch eine Seehydra, die die Ausrüstung der Helden stiehlt. Schließlich müssen die Helden nach Oberons Erbe tauchen und sind dabei in wilder Flucht vor der Bestie. Es folgt das Auffinden eines Hügeleingangs, im Zentrum des Sees, und der Kampf mit der Bestie eigentlich eher Flucht. Fund von Knochen und Oberon dem Selbstlosen und eines von ihm verbannten Menschen. Später finden sie den Raum mit dem Kristallschädel, voller Fallen und doch besteht eine Chance wo die Lage schon aussichtslos scheint. Angriff und wilde Jagd nach dem Schädel, durch einen Questor Dis und seine Knochengeister. Rückkehr nach Märkteburg mit oder ohne Schädel, je nachdem ;). \\\ \\\ ~~*~~ \\\ 1.1§D§ \\__er Kontakt mit der Legende__ \\\ \\\ __Überblick:__\\\ In dieser Szene sind die Charaktere gerade in Märkteburg in der Kneipe zum Jonglierenden Finsterrochen, als plötzlich der Menschliche Krieger Darnth hereinkommt, eine wirkliche lebende Legende. Er kommt mit den Helden ins Gespräch und fragt sie ob sie nicht den Schädel für ihn suchen wollen. \\\ \\\ __Die Situation:__\\\ Ihr sitzt in der Kneipe zum jonglierenden Finsterrochen und seit froh endlich etwas Zeit zu haben, euch etwas auszuruhen und die annehmlicheren Seiten des Abenteurerlebens zu genießen. Gerade bringt euch der verkrüppelte Trollgastwirt „Hirnbeißer“ einen weiteren Krug Zwergenbräu und unter den herrlichen Klängen der Musik des Windlingtroubadurs „Peek Zwiesang“ beginnt ihr euch zu entspannen.\\ In diesem Augenblick geht jedoch die Tür auf und ein Mensch mit schwarzen Haaren, einem stechenden Blick und hartem Gesicht betritt die Wirtschaft, er ist in eine schimmernde Blutkieselrüstung gekleidet und trägt außer seinem mächtigen Breitschwert und der robusten Reisekleidung den Oberkörper frei.\\ Ihr hört sofort aus dem Gemurmel heraus, dass es sich um den berühmten Krieger Darnth handelt. Auch Hirnbeißer kümmert sich sofort um den neuen Gast und bietet ihm einen eigenen Platz an, der Krieger lehnt ab und setzt sich dann lieber, nach kurzer Nachfrage, zu euch an den Tisch. „Seit mir gegrüßt, ich habe schon von euren Taten gehört und ich schätze ihr auch schon von meinen. Es ist gut das es Helden wie euch gibt, die den Leuten endlich wieder Hoffnung geben können.“\\ Ihr Unterhaltet euch gut und seine sympathische und nicht abgehobene Art nimmt euch schnell für ihn ein, er lädt euch noch zu einigen weiteren Humpen ein und nach einer Weile kommt er auch auf eine Aufgabe zu sprechen, welche ihr vielleicht für ihn erledigen könntet.\\ „Leider bin ich im Auftrag von König Varulus unterwegs und kann nicht an zwei Orten gleichzeitig sein. Vielleicht könnt ihr mir helfen und zwar geht es um einen verschollenen Kristallschädel. Nicht mehr als eine Sage, aber es sind neue Informationen aufgetaucht die vielleicht helfen könnten ihn wiederzufinden.“ \\\ Daraufhin beschreibt er euch das der Schädel der Freiheit mit Beginn der Plage verschwand und zuletzt bei dem damals sehr berühmten Obsidianischen Krieger „Oberon dem Selbstlosen“ gesehen wurde, dieser hatte sich geweigert bei Schließung der Tore von Throal mit unter die Erde zu gehen und all die tausende vor den Toren einfach ihrem Schicksal zu überlassen, so zog er mit einer großen Anzahl von Flüchtlingen los in Richtung seiner Unterkunft am Opfersee. Seit dieser Zeit ward Oberon nicht mehr gesehen. \\\ Nach einer kurzen Pause fragt Darnth euch dann ob ihr nicht für ihn nach dem Schädel suchen wollt. Der Opfersee liegt 3-4 Tagesreisen in Südsüdwestlicher Richtung von Throal entfernt und als Entlohnung sollt ihr jeweils 200 Silber erhalten. Gebt jedoch acht denn viele könnten hinter diesem Schädel her sein. \\\ \\\ __Atmosphäre:__\\ Die Kneipenszene sollte einen gemütlichen Eindruck machen, denn Darnth wird von allen hier gemocht, auch wenn er selten da ist, aber er weiß wie hart das Leben als Abenteurer sein kann. Trotz dieser Athmosphäre ist er eine imposante Persönlichkeit und hat eine harte und unnachgiebige Aura. \\\ \\\ __Hinter den Kulissen:__\\ Er gibt sein Wissen gerne Preis und versucht sich die Helden zu Freunden zu machen, eventuell erklärt er sich bereit einen von ihnen auszubilden. Bei der Summe kann er noch 50 Silberstücke mehr entbehren, wird aber auch erwähnen wie gefährlich es für alle werden kann, sollte der Schädel in die falschen Hände gelangen. \\\ \\\ ~~*~~ \\\ 1.2§D§ \\__ie Reise Richtung Opfersee__\\\ \\\ __Überblick:__ Hier kann die Reise zu einigen Zufallsbegegnungen/Kurzabenteuern nach Spielleitergeschmack genutzt werden und nach zwei Tagen erreichen die Helden dann die ersten Ausläufer des Servosdschungels und treffen hier auf das Dorf der „Vrogorns“, kleiner Urwaldtrolle welche in Symbiose mit einem wilden Windlingsstamm leben. \\ \\\ __Die Situation:__ Endlich, nach zwei Tagen seht ihr den Servosdschungel welcher wie ein grüner Teppich die Ebene unter euch belegt. Schnell begebt ihr euch hinein und könnt auch schon bald ein geeignetes Plätzchen für eine Rast finden. In der Nähe befindet sich ein kleiner Weiher und die Luft ist nicht allzu drückend, einige Moskitos ärgern diejenigen unter euch deren Haut nicht die Konsistenz eines Trolls oder Obsidianer hat. Der Trockenproviant schmeckt auch gar nicht mehr so scheußlich wenn man nur eine schöne Umgebung hat. Kurz gesagt alles ist perfekt. Bis auf ... hat sich da nicht etwas im Unterholz bewegt(WAH 9). Ihr wollt gerade Nachsehen als ihr plötzlich von einem guten dutzend Gestallten, so schnell umringt werdet das man denken könnte sie wären aus dem Boden gewachsen, was euch aber so Überrascht ist nicht das Plötzliche Auftauchen. Vielmehr die Erscheinungsform der Gestallten versetzt euch in Erstaunen, da sie exakt so aussehen wie all die Trolle denen ihr bisher schon begegnet seit, bis auf die Größe die knapp unter der eines Zwerges liegt, die Kleidung aus Tierleder und die wild bemalten Windlinge die sich auf ihren Schultern und in der Luft um sie herum mit befinden. Die Windlinge haben Bögen und Pfeile von denen eine Merkwürdige grüne Substanz tropft und die in eure Richtung zeigen. \\ \\\ __Atmosphäre:__ Diese Begegnung ist als witzige Einlage gedacht und sollte so gespielt werden das es nicht zu einem Kampf kommt, sondern eher Rollenspielerisch etwas rüberkommt. Weder die Trolle noch die Windlinge sind in der Lage die Sprache der Helden(auch Trolle und Windlinge) zu sprechen. Das ganze ist dazu gedacht die Mystische Atmosphäre von Earthdawn einzufangen und den Spielern Dinge zu zeigen die sie noch nicht kennen, also etwas zu überraschen. \\ \\\ __Hinter den Kulissen:__\\\ Die Trolle und Windlinge leben schon seit vielen Jahren in Symbiose, die Windlinge jagen das schnelle Wild und die Trolle bringen die schweren Brocken weg und sorgen für die Verteidigung gegen Feinde von außen.\\\ Der Häuptling der Trolle stellt sich in Zeichensprache als Wyrsel vor und sein kleiner windlingischer Amtskollege als Wyrsellin. Der Stamm lebt schon seit den Jahren vor der Plage zusammen und hat es nur geschafft indem beide Rassen zusammengehalten haben. Sie sind Fremden gegenüber Misstrauisch, tauen aber schnell auf, wenn diese sich als freundlich erweisen da sie sich doch ihr kindliches Gemüt bewahrt haben, das zeigt sich auch an der Verspieltheit der Trolle die denen der Windlinge in nichts nachsteht. In ihrem Dorf in das sie die Helden führen gibt es etwa 20 Hütten auf Stelzen und viele Stammesmitglieder sind mit bunten Körperfarben bemalt überall sieht man vor Freude strahlende Gesichter und bald darauf wird ein Urwaldfest gefeiert mit allem was dazugehört, schmackhafte Maden bis zu frisch gegrillter Riesenspinne. Ein schönes Zwischenspiel und zum Abschied erhalten die Helden Blumen im Haar, kleine Halsketten aus Flußmuscheln und etwas (lebenden) Proviant. \\\ \\\ ~~*~~ \\\ 1.3§D§ \\ __er Opfersee__ \\\ \\\ __Überblick:__\\\ In dieser Scene erreichen die Helden den Opfersee, treffen dort \\\ 1. auf eine Questorengruppe(hoffentlich ohne bemerkt zu werden) \\\ 2. die Überreste der Hütte von Oberon(sammt Rätsel und Prophezeiung)\\\ 3. die fiese Seehydra "Schmackdorca"(Orkisch für die Gierige)\\\ 4. den Weg zum Unterseeischen Eingang des Höhlensystems, in dem es Oberon gelang Grakorn, in einer finalen Schlacht, zu verbannen. \\\ \\\ \\\ __Die Situation:__\\\ Je nachdem wie sich die Spieler entscheiden, können sie mit dem Einen oder Anderem anfangen.\\ 1. Die Questoren: es ist schon spät als ihr endlich in die Nähe des Opfersees gelangt, die Nacht hat bereits eingesetzt als ihr nach einer passenden Möglichkeit für einen Lagerplatz sucht. Doch als ihr euch umseht könnt ihr in einiger Entfernung Fackelschein aus einem Waldstück ausmachen, kurz darauf erreichen euch stoische, gleichmütige und verzweifelte Gesänge fast wie Mönchsgesang und euch wird klar das die Gruppe dort drüben nichts gutes im Sinne hat. 2. Wenn die Helden sich in der Umgebung weiter umsehen wollen, finden sie unweit des Opfersees die Grundmauern eines alten Gebäudes. Diese sind schwer zu finden(WAH 9+Nacht) und Nachts auch nicht näher zu untersuchen.\\ 3. Ihr habt euer Lager gerade aufgeschlagen und euer Feuer lodert lustig vor sich hin, als ihr plötzlich ein Geräusch höhrt wie das zerbrechen von großen Bäumen, einige Augenblicke später blickt ihr erschrocken in die Augen eines Drachenkopfes zu dem sich gleich noch 6 weitere Köpfe gesellen, gierig betrachten sie eure Wertgegenstände...\\ 4. Der Weg zum Höhlensystem befindet sich leider mitten auf dem See, von dort muss man nur nach unten tauchen, an Schmackdorca vorbei und in die seitlich mit Überhang gelagerte Höhle tauchen, dort hat sich eine Luftblase gehalten und ein Gang führt in das Höhlensystem. Herausfinden müssen die Helden dies leider selbst, mit etwas Glück finden sie aber auch den alten Steg in der Nähe von Oberons Haus und ein altes Boot mit dem sie es bis zur Mitte schaffen können. \\ \\\ __Atmosphäre:__\\\ 1. Die Questoren: Diese dienen wieder der Atmosphäre, sie sollen für etwas Paranoia bei den Spielern sorgen. Hoffentlich kommen diese nicht auf dumme ideen, denn eine Gruppe von 13 Questoren Dis, plus 10 versklavte Diener(die tun was ihre Herren sagen) anzugreifen wäre Wahnsinn und ist auch nicht gemeint in dieser Situation.\\ \\ 2. Bei dem Gebäude handelt es sich um die alte Unterkunft von Oberon, leider hat sie die Aggressionen von Grakorn(und der Plage) nicht so gut überstanden. Die folgenden Rätsel sollten nicht allzu schwer zu lösen sein und dienen der Auflockerung.\\ 3. Die fiese Seehydra "Schmackdorca" ist eine wirklich alte und intelligente Vertreterin ihrer Art und kann wertvolle Edelmetalle über große Entfernungen riechen, was ihrer Gier nach Schätzen sehr nützt. Sie gibt diesem Erbe, des drachischen Teils in sich, auch gerne nach. So bald die Nacht hereingebrochen ist und die Charaktere ihr Lager aufgeschlagen haben wird sie sich an das Lager heranschleichen, angreifen und versuchen die Rucksäcke oder sonstige wertvolle Ausrüstung von den Helden zu erbeuten. Sie ist ein furchtbarer Gegner und die Gruppe sollte nicht glauben sie besiegen zu können(machen sie den Spielern ja keine Hoffnung). Sobald sie hat was sie will wird sie von den Helden ablassen und sich zurückziehen. 4. Der Weg in die Mitte des Sees ist nicht ganz ungefährlich, den unter dem kleinen Boot lässt sich häufig der Schatten von Schmackdorca erkennen, in der Mitte können die Helden dann ihren Tauchgang versuchen, hier sind Schwimm/Tauchproben(Mw 9) angemessen, na ja runter kommen sie alle. Ohne Entsprechende Kiemenzauber dürfte ihnen nach(Zäh Stufe) Runden der Sauerstoff ausgehen, das heißt beeilen! \\ \\\ __Hinter den Kulissen:__\\\ 1. Die Questoren sind ebenfalls auf der Suche nach dem Schädel, zum Glück sind ihre Gehirne schon so vom Wahn zerfressen das sie keine Chance haben etwas von sich aus herauszufinden, auf ihrem Weg haben sie schon "Kurvos Lebensschänder" getroffen, dieser war allerdings gerissen genug sie auf eine falsche Fährte zu locken um den Schädel selbst zu erlangen.\\ 2. Bei Tag betrachtet besteht die gute Chance (Wah 8) das die Helden auf eine steinerne Falltür stoßen. Neben dieser Tür befinden sich 10 kleine Knöpfe mit 5 verschiedenen Symbolen im Boden, die sich jeweils eindrücken oder rausdrücken lassen. \\ Natürlich lässt sich die Tür nicht mit Gewalt öffnen und der Mechanismus sammt Falle auch nicht magisch deaktivieren. Die Reihenfolge für die Symbole ist Feuer, Wasser, Luft, Erde, Holz. Zur Lösung des Rätsels muss man eigentlich nur Wissen das Oberon, mit den Flüchtlingen, in der Mitte des Sees ein teilweise natürliches Höhlensystem als Zuflucht aufgesucht hat und mit Hilfe des Kristallschädels ebenfalls alle Flüchtlinge unversehrt diese Gänge erreicht haben. Daraus ergibt sich das es um die Elemente Erde und Wasser geht, leider haben die Spieler diese Information(noch) nicht. Als einzigen Hinweis dient eine alte Inschrift die in einem noch ältern Elfendialekt(Lesen/schreiben 15) geschrieben wurde und die "Leben und Leben"(für Lebensfels und das Lebenselement Wasser) lautet. Also entweder haben sie Glück, oder versuchen Try and Error.\\ Wenn andere Kombinationen gedrückt werden als Erde und Wasser, aktiviert sich eine Falle. Ein Flammenstrahl zieht eine Bahn aus Feuer auf den drückenden Helden, dieser kann nicht ausweichen, da der Strahl direkt aus dem Boden zu kommen scheint. Schaden der Stufe 14, plus eventuelle sekundäre Schäden an der Ausrüstung(SL Entscheid). Wenn die richtige Kombination gedrückt wird springt die Tür ein wenig auf und ist leicht zu öffnen.\\ Beim Betreten ist eine Tiefe Stimme, wie eine Steinlawine, zu hören, die das Folgende in getragenen Worten von sich gibt. ''Wer sich opfert und denen folgt die gegangen sind. Wird die Kraft der Freiheit finden, dort im Zentrum des Elements, wo es eine Grenze bildet zwischen leben und tot und zum anderen Element. Doch auch Du "Grakorn" seist gewarnt, ich harre deiner und auch alle anderen seit gewarnt, denn auf dem Weg nach unten lauert der vielköpfige Tod.'' Im Inneren des Raumes, der eine Größe von 3 x 3 Metern hat, befindet sich nichts ausser eines alten Kristallkästchens mit zwei Kammern. In einer der Kammern befindet sich jetzt etwas elementare Erde und in der anderen elementares Wasser(je nachdem was oben gedrückt wird/wenn die Tür offen ist ist die Falle auch deaktiviert!). \\ 3. Schmackdorca ist zwar eine Seehydra kann aber auch an Land eine Bedrohung sein, sie ist hier zwar nicht so schnell, bei ihrer Rüstung und Angriffen muss sie das aber auch nicht sein. Sie ist einfach gestrickt, für eine Hydra, denn die Schätze die sie sich ergattert hat bringt sie auf den Grund des See's wo sie diese zu einem kleinen Hügel aufgetürmt hat und eifersüchtig bewacht, die Ausrüstung der Helden wird obenauf gelagert. \\ 4. Der Hügel liegt genau in der Mitte des Sees, Zeichnung folgt unten. Angriffe der Seehydra kann der SL nach belieben einfügen, um die Stimmung bedrohlicher zu machen. Beim tauchen bemerken die Helden dann den Berg von Schätzen den die Hydra angelegt hat und auf deren Spitze sich die Ausrüstung der Spieler befindet(welche in der Nacht zuvor von der Hydra geklaut wurden).\\ [{ImageMap image='Der Unterwasserhügel.JPG' symbols='ort=BarsaiveKarte/punkt.gif|fPunkt,stadt=BarsaiveKarte/stadt.gif|f1,tempel=BarsaiveKarte/tempel.gif|f1,säule=BarsaiveKarte/säule.gif|f1,burg=BarsaiveKarte/burg.gif|f1,hauptstadt=BarsaiveKarte/hauptstadt.gif|f1,fluss=|fFluss,berg=|fBerg,wald=|fNatur,region=|fBerg,lava=|fLava' fonts='f1=papyrus.ttf|14|Plain|#000001|#AA8020,fNatur=papyrus.ttf|20|Italic Bold|#000000|#90BB90,fFluss=papyrus.ttf|18|Italic Bold|#000000|#9090BB,fBerg=papyrus.ttf|20|Italic Bold|#000000|#A0A0A0,fLava=papyrus.ttf|22|Italic|#EE0000|#000000,fPunkt=papyrus.ttf|14|Italic|#000000|#A0A0A0' }] \\\ \\\ ~~*~~ \\\ 1.4§D§ \\ __er Schädel Lochost__\\ \\\ \\\ __Überblick:__\\\ In diesem Abschnitt schlagen sich die Helden durch die halb überflutete Höhle bis in den Berg hinein. Daraufhin durchqueren sie das Unterirdische Höhlensystem bis zu dem Ort wo Grakorn von Oberon in eine Höhle verbannt wurde und dort auch noch quicklebendig zu finden ist. Gleich daneben werden sie eine andere Höhle finden in der sich der Schädel auf einem Sockel befindet(Indie Jones lässt grüssen). Die Höhle ist natürlich mit Fallen gespickt und sobald der Schädel aus der Höhle heraus ist, erfolgt der Angriff durch "Kurvos Lebensschänder" der mit seinen (Spieleranzahl)Knochengeistern und 2 Nebelgeistern nur darauf gewartet hat zuzuschlagen. \\\ \\\ __Die Situation:__\\\ Nachdem ihr nun durch den See getaucht und der Hydra nur um Haaresbreite entkommen seid konntet ihr euch gerade noch in diese Höhle retten. Ihr schwimmt und über euch ist zum Glück anscheinen genug Luft in dieser Höhle. Ihr macht eich etwas Licht und entdeckt hoch in der Moosbewachsenen Wand über euch einen Stollenausgang. Diesen zu erklettern dürfte nicht ganz einfach sein(Ge 12). \\ Nachdem ihr auch dieses Hinderniss überwunden habt und in dem Stollen eine alte Metallleiter nach unten geführt hat befindet ihr euch jetzt in einer Höhle mit zwei Ausgängen, doch was euch beunruigt sind die vielen Skelette von Namensgebern die überall herumliegen, dies ist keine Zuflucht, dies ist ein Grab! \\ \\\ __Atmosphäre:__\\\ Die ersten Schritte im Höhlensystem sollten von düsterer Stimmung begleitet sein, dort unten liegen hunderte Skelette, wenn sich jemand die Mühe macht sie zu Untersuchen wird er Feststellen das sie nicht von einem Dämon sondern von einem Menschen mit zwei Klingenwaffen umgebracht wurden. \\ \\\ __Hinter den Kulissen:__\\\ Vielleicht ahnen die Spieler ja schon etwas von dem was auf sie zu kommt, der SL sollte solche Ahnungen durch kleine Bemerkungen noch fördern, wie z. B. ihr fühlt euch... beobachtet... unwohl... als wäre dies euer Grab... Die Höhlen/Gangsysteme sind unüberschaubar, aber aus den Fluchtrichtungen der Opfer können die Helden erraten in welche Richtung der richtige Weg führt. Hierfür biete ich keine Karte, da muss der SL sich selbst ein Labyrinth ausdenken, oder die Helden gleich den richtigen weg entlang schicken, wichtig ist nur das sie am Ende in eine Höhle kommen die in zwei weitere Höhlen führt.\\ \\ __Die Situation:__\\\ Nachdem ihr euch durch dieses schier endlose Labyrinth gequält habt und all die Toten nicht zählen konntet, scheint ihr jetzt euer Ziel erreicht zu haben, ihr könnt es fühlen, in einer der beiden Höhlen vor euch muss sich das Gesuchte befinden. Doch halt, da vor der einen Höhle kniet doch jemand, ihr seht genauer hin und tatsächlich es handelt sich um einen Obsidianer. In der Höhle vor ihm bewegt sich jemand auf euch zu, anscheinend ein Mensch in einer Kutte die sehr abgerissen aussieht, er spricht euch an. "Hey, schön das sich hier endlich mal jemand sehen lässt, wurde aber auch Zeit. Bitte seid doch so gut und zieht eines der Schwerter dort heraus, das soll meine Belohnung für euch sein, eine mächtige Waffe für mächtige Helden(hier bitte wie hinter den Kulissen beschrieben weitermachen).\\ \\ Als ihr euch endlich der zweiten Höhle zuwendet und Grakorn sich selbst überlasst gehen eure Augen auf, in der Höhle blitzt und funkelt es, denn auf einem Sockel, der in der Mitte des Raumes steht, befindet sich der gesucht Kristallschädel.\\ \\ (Nachdem der Schädel, wie unten beschrieben, geborgen wurde!)Endlich haltet ihr ihn Händen die Szenen von Revoultutionen und Befreiungen die ihr durch seine Augen gesehen habt scheinen nicht die einzige Überraschung zu sein die der Schädel noch zu bieten hat, ihr seit gespannt, als es plötzlich um euch herum dunkel wird(Wah 10, ansonsten Überrascht). \\ \\\ __Hinter den Kulissen:__\\\ der Obsidianer ist Oberon der vor dem Höhleneingang seine beiden Steinschwerter gekreuzt, in den harten Felsboden gerammt und einen Bannspruch unter Opferung seines eigenen Lebens ausgeführt hat, über den Waffen kann man sein geronnenes Blut erkennen. In der Höhle, hinter den Schwertern, ist eine verhüllte Gestallt zu sehen, die im Halbdunkel steht. Es handelt sich um Grakorn, der all diese Wesen auf dem Gewissen hat und der durch seinen Dämonenpackt nicht einen Tag älter geworden ist, trotzdem möchte er höllisch gerne hier raus, dafür wird er alles tun. Er fängt an die Adepten freundlich zu bitten, zu bestechen und schliesslich zu bedrohen. Für die Spieler wäre es leicht ihn zu befreien, von außen stellt dies kein Problem dar, man muss nur die Schwerter entfernen. Wenn sie dies tun würden, wären sie natürlich so gut wie tot, aber so dumm werden sie(hoffentlich)nicht sein.\\ \\ Der Raum mit dem Schädel ist durch drei verschiedene Arten von Fallen gesichert, die erste ist eine Bolzenfalle die in den Wänden steckt. Sie hat eine Initiative von 19 und Schadensstufe 12, zum Entdecken muss eine 14 geworfen werden. Die zweite besteht aus mehreren großen Äxten die aus den Seitenwänden schwingen und denen mit Ges 12 auszuweichen ist, ansonsten droht Schaden der Stufe 14. Die letzte Falle ist besonders grausam, sobald der Schädel von seinem Platz genommen wird stürzt der Eingang in diesen Raum ein(der einzige Ausgang) und der Raum wird innerhalb einer Runde mit Seewasser geflutet. Danach haben der oder die Helden noch (Zähstufe) Runden zu leben, danach ertrinken sie. __Ausweg__: in diesem Fall müssen die Helden sich den Schädel nehmen, ihm in die Augen sehen und werden entfernte Szenen von Sklavenaufständen und wechselnden Regierungen erkennen, kurz darauf "verständigt" sich der Schädel telepatisch mit seinem Träger. Er fragt solche Dinge wie "Ist eure Freiheit bedroht", wenn der Spieler etwa antwortet "ja ich werde gefangengehalten" so bildet sich um ihn eine Luftblase und er kann plötzlich durch den verschütteten Eingang hindurchgehen, als sei dieser nicht vorhanden. \\ \\ Bei dem Angreifer handelt es sich um "Kurvos Lebensschänder" der mit "ätherischer Finsternis" seinen Angriff startet, er kommt zusammen mit 2 Nebelgeistern und Spieleranzahl Knochenschleichern, wobei er selbst nur den Schädel als Ziel hat, wahrscheinlich wird er dessen Träger mit "Schmerzen" dazu bringen diesen fallen zu lassen und dann zu fliehen versuchen. Hierbei wird er den Schädel einsetzen, wo er nur kann, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Ob er tatsächlich versucht "Grakorn" zu befreien, wage ich zu bezweifeln, bzw. liegt bei der Bösartigkeit des jeweiligen SL, die Spieler sollten in diesem Fall jedoch noch die Chance haben ihn zu stoppen bevor er dies tut. \\ Bei der Flucht wird es darauf ankommen, wie schnell die Helden ihn einholen können. Bei uns gelang es ihm, zu seinem eigenen Boot zurückzukehren und die Helden verfolgten ihn mit ihrem. Das ganze endete mit einem showdown mitten auf dem See, wo sich schließlich auch Schmackdorca nicht lumpen ließ und den guten Kurvos verspachtelte. Hier liegt es ganz bei dem SL und den Spielern, auch eine Hatz über Land ist vorstellbar. \\ \\\ __''Finale''__ Nachdem die Helden den Schädel endlich wieder haben, können sie endlich zu Darnth nach Märkteburg zurückkehren und dort ihre Belohnung kassieren. Auf dem Weg können sie natürlich noch mal bei den Trollen vorbei, die sich immer über den Besuch freuen. Nach drei Tagen erreichen sie dann Märkteburg, wo sie direkt von einer Stadtwache zu ihrem Auftraggeber gebracht werden. Darnth wird sie dann in seine Villa einladen und die alte Zwergenhaushälterin, Namens "Morla Steinschlag", sich um das leibliche Wohl kümmern. Beim Essen bemerken sie wie zerschunden der Krieger wirkt, können aber nichts aus ihm herauskriegen.\\ Als sie dann den Schädel übergeben, wird ihnen Darnth etwas mehr über den Schädel Lochosts berichten und ihnen z. B. erzählen das er vermutet, dass es noch mehr Schädel gibt und er die Helden vielleicht noch einmal brauchen könnte, um diese zu finden(doch das ist ein neues Abenteuer). Für jeden der bei Danrth eine Kriegerausbildung bekommt, bedeutet dies eine Verbesserung seines Rufes in Märkteburg, vielleicht wird sogar der König von ihnen hören...\\ \\ Die Belohnung: Die Helden erhalten die versprochenen 200 Silber + noch einmal 200 Silber als Bonus. Sie besitzen jetzt einen bekannten, hochstufigen Krieger als Connection in Märkteburg und "Darnth" ist auch bereit ihnen bei machen "Problemen" weiter zu helfen. \\ Legendenpunkte: Für das Abenteuer und das zurückbringen des Schädels 2500 Legendenpunkte pro Person, darin sind die Punkte für Kurvos enthalten, aber nicht für die anderen "Wesen". Die Tat des Zurückbringens ist wirklich legendär und ist deshalb auch die Punkte wert. Wer bei Darnth in die Lehre geht muss nichts bezahlen, obwohl Darnth Kreis 14 ist, ganz im Gegenteil hat in meiner Gruppe jeder Krieger der seinen Aufstieg bei ihm machte noch einmal 300 Legendenpunkte bekommen(das wäre fast so als wenn ein Dieb bei Garltik lernt!). __''So ich hoffe euch hat mein Abenteuer gefallen, ich verschlimmbessere es noch etwas, aber spielbar sollte es jetzt eigentlich sein, auch wenn es sehr umfangreich geworden ist hoffe ich das man die Mühe sieht die es gemacht hat. Danke an Sebatian für die Unterstützung und falls es euch gefallen hat schreibt mir ruhig, dann stelle ich das zweite Kristallschädelabenteuer und einige andere auch bald hier ein.''__ \\\ ~~*~~ \\\ §N§__SC's__\\\ \\ !__''Schmackdorca''__ \\\ ||__GES__|__15 __||__STÄ__|__22 __||__ZÄH__|__23 __ ||__WAH__|__8 __ ||__WIL__|__15 __||__CHA__|__10 __ ||__Körpl. Wi.__|__13 __||__Mag. Wi.__|__10 __||__Soz. Wi.__|__12 __ ||Initiative|19 ||Angriffsanzahl| 7 ||Angriffe|20 ||Schaden|Biss 25, Klaue 22 ||Rüstung | 25 ||Erholungsproben| 10 ||Myst. Rüstung|5 ||Anzahl Zauber| NA ||Niederschlag| 20 ||Spruchzauberei| NA ||Todesschwelle|155 ||Wirkung| NA ||Verwundungsschwelle|17 ||Karmapunkte| 20 ||Bewusstlosigkeit|135 ||Karmastufe|8 ||Legendenpunkte|22.000 ||Laufleistung|50/150 ||Fähigkeiten| Kann unter Wasser atmen. ||Beute|bis zu 12.000 Silberstücke die als Trophäe Legendenpunkte wert sind und magische Gegenstände nach Wahl SL.\\ \\\ !__''Grakorn der Dämonengeneral''__ (wenn jemand so lebensmüde ist ihn zu befreien) er ist ein Menschlicher Geselle des 10. Kreises und hat mit einem großen Dämonen paktiert und ist klassisches Übelvolk in extremer Ausführung. Sollte also lieber verbannt bleiben.\\ ||__GES__|__20 __||__STÄ__|__21 __||__ZÄH__|__24 __ ||__WAH__|__18 __ ||__WIL__|__20 __||__CHA__|__16 __ ||__Körpl. Wi.__|__25 __||__Mag. Wi.__|__22 __||__Soz. Wi.__|__18 __ ||Initiative|25 ||Angriffsanzahl|2 ||Angriffe| 30 ||Schaden| 35/29 ||Rüstung |20 ||Erholungsproben|6 ||Myst. Rüstung|15 ||Anzahl Zauber| 1 ||Niederschlag|21||Spruchzauberei| 28 ||Todesschwelle|170||Wirkung|Siehe Zauber ||Verwundungsschwelle|25||Karmapunkte|40 ||Bewusstlosigkeit|155||Karmastufe|19 ||Legendenpunkte|100.000||Laufleistung|100/250 ||Fähigkeiten|alle Rang 10: Schmetterschlag, Hammerschlag, Lufttanz, Fadenweben, letzte Rettung, Feuerblut, Holzhaut, Ätherhaut, Spruchzauberei, Riposte, Zweitwaffe, Nahkampfwaffen, Schleichen und alle die der SL für angemessen hält(sie hätten ihn nicht freilassen sollen!!!). ||Zauber|Er kann Zaubersprüche aller Disziplinen, nach SL Entscheid, bis einschliesslich 9. Kreis sprechen und hierbei, ohne Nachteile, rohe Magie benutzen . ||Ausrüstung| Fluchschwert „Asche“ Schadensstufe 14 und Fluchschwert "Staub" (Kurzschwert)Schadensstufe 8, Dämonenhautumhang und lebende Dämonenknochenrüstung(wie Blutplättchen :) ). ||Beute| Siehe Ausrüstung + 20 Goldstücke und eine Orichalkummünze \\ !__''Kurvos Lebensschänder''__ \\\ dient seiner Passion Dis mit ganzer Seele. Kurvos ist elfischer Schwertmeister und Geisterbeschwörer des 6. Kreises. Er will den Schädel Lochosts haben um diese Passion endlich zu einer machtlosen Hülle zu machen, da er allerdings auch sehr auf sein eigenes Wohl bedacht ist will er diesen Ruhm allein für sich haben. Er ist immer in eine magische Obsidianerhaut gehüllt, in deren Augenhöhlen sich immernoch die Augen des Obsidianers bewegen. Kurvos wird ständig von zwei Nebelgeistern begleitet und sobald er die Möglichkeit hat wird er sich wandelnde Schrecken beschwören um die Helden auszuschalten, wenn ihm dies gelingt wird er bei dieser Gelegenheit auch gleich Grakorn befreien!!! ||__GES__|__10 __||__STÄ__|__6 __||__ZÄH__|__6 __ ||__WAH__|__8 __ ||__WIL__|__8 __||__CHA__|__8 __ ||__Körpl. Wi.__|__15 __||__Mag. Wi.__|__11 __||__Soz. Wi.__|__11 __ ||Initiative| 12||Angriffsanzahl| 2 ||Angriffe|17/14 ||Schaden| 14/12 ||Rüstung | 10 ||Erholungsproben|3 ||Myst. Rüstung|5 ||Anzahl Zauber| 1 ||Niederschlag| 6 ||Spruchzauberei| 14 ||Todesschwelle|80 ||Wirkung|Siehe Zauber ||Verwundungsschwelle|12 ||Karmapunkte| 25 ||Bewusstlosigkeit|70||Karmastufe| 4 ||Legendenpunkte|1.000||Laufleistung|75/150 ||Fähigkeiten| Nahkampfwaffen 17, Zweitwaffe 14, Hieb ausweichen 17(D), Riposte 17(D), Unempf.7, Fadenweben 15(D), Spruchzauberei 14, Matrizen 4, Willensstärke 15, Verspotten 14. Zauber: ätherische Finsternis, Geisterreittier, Scheindämon, Knochenschleicher, Nebelgeister und sonstige Geisterbeschwörerzauber die der SL für nötig hält. ||Ausrüstung| Disgesegneter Puppenvertrauter(aussehen wie Kannibale) +4 erweiterte Matrizen, Versklaven und andere Questorenkräfte 12, letzte Rettung Amulett, Verzweiflungsschlagamulett, Magische Obsidianerhaut. ||Beute| Ausrüstung + 200 Silberstücke __''Nebelgeist''__ ||Geschicklichkeit| 7 ||Initiative | 6||Anzahl Zauber|-- ||Stärke| 7||Angriffsanzahl| 1 ||Angriff| 8 ||Zähigkeit| 5||Schaden| 10||Erholungsproben|1 ||Wahrnehmung| 6||Körperl. Wi.| 16||Laufleistung|40/80 ||Willenskraft| 7||Mag. Wi.| 8 ||Charisma| 6||Soz. Wi.| 10 ||Todesschwelle| 24 ||Niederschlag | 7 ||Verwundungsschwelle| 6||Rüstung|0 ||Bewusstlosigkeit|NA||Myst. Rüstung|5 ||Karmapunkte| 0||Karmastufe|0 ||Legendenpunkte|60 Beute: keine.\\\ __''Knochenschleicher''__ ||Geschicklichkeit| 8 ||Initiative | 8||Anzahl Zauber|-- ||Stärke| 12||Angriffsanzahl| 2 ||Angriff| 12 ||Zähigkeit| 10||Schaden| 15||Erholungsproben| 3 ||Wahrnehmung| 4||Körperl. Wi.| 7||Laufleistung|35/70 ||Willenskraft| 5||Mag. Wi.| 10 ||Charisma| 3||Soz. Wi.| 12 ||Todesschwelle| 50 ||Niederschlag | 12 ||Verwundungsschwelle| 10||Rüstung|10 ||Bewusstlosigkeit|NA||Myst. Rüstung|5 ||Karmapunkte| 0||Karmastufe|0 ||Legendenpunkte|400 Beute: keine.\\\ \\ __''Gegenstände''__\\ Der Schädel Lochost: dieser Schädel hat, ebenso wie die anderen Schädel, eine direkte Verbindung zu seiner Passion (Lochost), der Träger ist in der Lage nur dadurch das er den Wunsch äußert, alle Schösser zu sprengen oder Riehmen im Umkreis von fünfhundert Schritt zu zerreissen die jemand gefangenhalten. Außerdem kann er Hindernisse beseitigen die ihn in seiner Freiheit einschränken(SL Entscheid), verschlossene Türen öffenen usw. usw.. Zusätzlich kann der Träger eine große Zahl von Sklaven mit wenigen Worten zum Aufstand anstacheln und in Namensgebern den Wunsch zur Freiheit wecken. Es bleibt zu sagen das die eigentliche Intelligenz des Schädels begrenzt ist und er meist ausführt, aber keine Vorschläge macht. Natürlich ist der Schädel in den falschen Händen ein absoluter Alptraum, denn er bietet die Möglichkeit eine direkte Verbindung mit Lochost herzustellen, d.h. es ist möglich die Passion direkt zu schwächen, vielleicht sogar so stark, dass diese gar nicht mehr in Erscheinung treten kann bis der Schädel wieder in guten Händen ist. Was das für Thera bedeuten würde dürfte klar sein.\\ ---- ''Hi Clangett, wenn Du das Bild als JPG hochlädst, kann man es auch direkt als Bild einlinken, es ist 1/10 kleiner, und man kann es als Image-Map benutzen. Ich war mal so frei, hier nur als Beispiel. Jedenfalls ein cooles Abenteuer!'' -- [Sebastian] [{ImageMap image='Kristallschädel_map.jpg' symbols='ort=BarsaiveKarte/punkt.gif|fPunkt,stadt=BarsaiveKarte/stadt.gif|f1,tempel=BarsaiveKarte/tempel.gif|f1,säule=BarsaiveKarte/säule.gif|f1,burg=BarsaiveKarte/burg.gif|f1,hauptstadt=BarsaiveKarte/hauptstadt.gif|f1,fluss=|fFluss,berg=|fBerg,wald=|fNatur,region=|fBerg,lava=|fLava' fonts='f1=papyrus.ttf|14|Plain|#000001|#AA8020,fNatur=papyrus.ttf|20|Italic Bold|#000000|#90BB90,fFluss=papyrus.ttf|18|Italic Bold|#000000|#9090BB,fBerg=papyrus.ttf|20|Italic Bold|#000000|#A0A0A0,fLava=papyrus.ttf|22|Italic|#EE0000|#000000,fPunkt=papyrus.ttf|14|Italic|#000000|#A0A0A0' }] ''Alles klar, danke fiel mir zu spät auf, aber ich lerne jeden Tag dazu, Legende zur Karte kommt auch noch :). ich hoffe ich kriege das Abenteuer bis zum Ende der Woche fertiggeschrieben(aus meinen Notizen...), merken Abenteuer als Worddokumente speichern)'' ''Worddokument - Wenn Du Dich ein wenig geduldest, kann ich Dir eine PDF-Konvertierung der Seiten anbieten - wäre das ok?'' -- Sebastian ''Ne, ne mach dir mal keine Mühe, ich krieg das schon hin, wäre nur einfacher gewesen, wenn das ganze schon auf der Festplatte gewesen wäre. So muss ich erst alles hier einfügen, aber danke, irgendwann demnächst wird das Abenteuer bestimmt auch fertig sein(ist ja nicht mehr viel).''-- Jörg ''Auf den Bildern kann man auch Punkte markieren und benennen, so wie auf der Barsaive Karte, falls Du das möchtest, richte ich das ein.'' -- Sebastian '' Wäre nett, dann könnte ich noch eintragen das es auf der Karte oben einen Wasserfall geben soll usw. übrigends schicke Barsaivekarte, mit welchem Programm ist die denn entstanden???'' Jörg ''Mit Photoshop. Unter der Linkliste gibt's Links, wie man Karten erstellt. An einem davon habe ich mich orientiert. Das mit den Markierungen richte ich dann eben ein.'' -- Sebastian ''So - wenn Du jetzt unter einer Karte auf "edit map" klickst, kannst Du einen Ort markieren und eine Typ auswählen, z.B. ort oder fluss.'' -- Sebastian Zurück zu Die Dreizehn Kristallschädel, or zur History der Seite.
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