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JSPWiki v2.2.28
 
Befreier Fanprojekt

Der Unterschied zwischen version 1 und version 1:

Befreier

Rassen: Nur Orks


Kreis 1

Lautloser Gang (D)

Geistwaffe (D)

Überraschungsangriff

Karmaritual

Nahkampfwaffen (D)

Waffenloser Kampf


Kreis 2

Dietrich (D)

Standhaftigkeit

Unempfindlichkeit (7/6)


Kreis 3

Herzliches Lachen (D)

Gefühlsmelodie


Kreis 4

Freiheitssuche: Mittels einer Halbmagie (WAH) gegen die MWSK eines Ziels kann der Befreier feststellen ob das Ziel einmal Sklave oder Sklavenhändler war.

Fadenweben (Freiheitsweben) (D)

Geisterpferd


Kreis 5

Karma für Willenskraft

Körperkontrolle

Starrsinn (D)


Kreis 6

SWSK + 1

Totstellen

Letzte Rettung

Kreis 7

Karma für Geschicklichkeit, inklusive Ini

Magische Maske

Kampfgebrüll


Kreis 8

Falsche fesseln: Mittels einer Halbmagieprobe (CHA) erzeugt der Befreier eine Illusion einer Fessel, Kette uä. Mit denen der Befreier wirkt als sei er in Gefangenschaft. Das Ergebnis ist der MW für die Durchschauenprobe.

Zweiter angriff

Verspotten (D)


Kreis 9

Karma für Proben gegen die SWSK des Gegners

KWSK +1

Empathische Wahrnehmung

Schläge Horten

Hypnotisieren


Kreis 10

Kerkerruf: Mittels eine Halbmagieprobe (WAH) gegen die MWSK kann der Befreier Sklaven auf Kreis mal 100 Schritt orten.

Verformungen

Stählender Blick (D)


Kreis 11

Karma für Nahkampfwaffenschaden.

SWSK +1

Flinke Hand

Löwenherz (D)


Kreis 12

Fluchtweg ahnen: Nach einer halbstündigen Meditation erkennt der Befreier einen Fluchtweg aus seinen Gefängnis. Dazu muss er eine Halbmagieprobe (WAH) gegen die MWSK dessen machen, das ihn gefangen hält. Ein Durchnittlicher Erfolg ergibt einen schwammigen Eindruck. Je besser der Erfolg desto besser die Wegbeschreibung.

KWSK +1

Mob aufwiegen

Hammerschlag


Kreis 13

+1 Erholungsprobe

MWSK +1

Gedanken Verbergen (D)

Chamäleon


Kreis 14

Karmamaximum +25

SWSK +1

Verteidigung

Puls der Schlacht (D)


Kreis 15

Legende der Befreiung: für 2 ÜB je KR erhält der Befreier und bis zu 15 weiter Personen + Charismastufe (des Befreiers) auf alle Angriffstalente und -Fertigkeiten und auf Schaden gegen alle Sklavenhalter und Dämonen mit der Kraft Dämonenmal.

KWSK +1

SWSK +1

Überrumpeln

Tödlicher Schlag (Nahkampfwaffen)

Variationen:

1-4:
Magische Spuren Lesen, Hieb ausweichen, Fremdsprachen, Wurfwaffen

5-8:
Waffen verbergen, Eleganter Abgang, Ablenkung, Blitzwurf

9-12:
Astrales Schild, Nachdenkliche Mine, Gedankenkette, Falschheit erkennen

13-15:
Zweite Change, Aurarüstung


Halbmagie Beispiele:

Fertigkeiten:
Taktik, Bestechung, Waffenloser Kampf

Wissensfertigkeiten:
Geschichte Barsaives, Theranische Sklaven


Rest wird nachgereicht. Infos befinden sich im Orkbuch Seite 104

Besonderes:
Befreier erhalten einen Bonus von 2 Stufen auf Interaktionen mit den meisten Orks.

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Earthdawn (R) ist ein eingetragenes Warenzeichen der FASA Corporation. Barsaive (TM) ist ein Warenzeichen der FASA Corporation. Copyright (c) 2015 by FASA Corporation. Copyright der deutschen Ausgabe (c) 2015 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. www.ulisses-spiele.de. Diese Webseite unterliegt keiner Abnahme oder Genehmigung durch Ulisses Spiele oder FASA.