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Der Unterschied zwischen version 1 und version 1: {{{
* Sobald das Schiff in die Welt "Lehm" eintaucht, auf der das Baldramonische Reich liegt, wird das Schiff von einer Gruppe Dämonen angegriffen. Hier deuten die Zeichen klar auf eine neue Plage hin, in den letzten 50 Jahren haben die Aktivitäten zugenommen, und das Maginevaue steigt langsam an. Was Kanderaak nicht weiß: Er landet direkt in einer solchen Region, die als "Ödland" bekannt ist. Hier gibt es viele Dämonen.. Das Schiff wird geradezu geentert, alle an Bord kämpfen. Die Spieler werden von einem Ruck allesamt von Deck gerissen, als ein etwa 20 Meter langer astraler Wurm das Schiff angreift. Die Spieler werden von kleinen Insektendämonen und ein oder zwei Obermonstern angegriffen. Die kleinen kann z.B. PTiana gut erledigen. * Spieler brauchen ein paar Events. Vielleicht Idee: Parallelmastering - eventuell begegnet den Spielern ein total arroganter Troubadour, so wie Dieter Bohlen. Er heißt "Dieter, VON Bohlen". Ein paar Bohlen-Zitate einfließen lassen... ... Blah und Frau von der Liste ... Bohlen ist mit zwei Tussis und zwei echten Monster-Obisidaner-Bodyguards unterwegs, und wenn er einen der Spieler sieht, beleidigt er ihn erstmal, und meint dann was wie: "He Du Typ da, komm' mal zu Onkel Bohlen angedackelt.." "Eh Du, ja genau Du da, der mit dem Gesicht verhütet, komm' doch mal her!" "Eh, haste was an den Ohren? Du sollst her kommen. Schau mal, wo der Onkel hinzeigt!" "Du bist doch zu blöd einen Pudding an die Wand zu nageln! Jetzt aber dalli!" "Gleich klatscht es, aber keinen Beifall! Beweg Deinen Arsch hierhin!" "Ich habe Vogelkacke gesehen die war klüger! Man, da will man mal den Pennern was gutes..." "Ich kenn' Seinen Papa ja nich, aber der hat einmal zuwenig an die Wand gewichst!" Dann: "Ok, wie heißt Du?" - "Ah, schön. Also, Torfdackel, Du kriegst von mir 100 Mäuse, wenn Du da in den Kanal runtersteigst und meiner Schmusemuschi hier die Ohrringe holst. Die sind meinem Wonnepröbchen nämlich da reingekullert, stimmts, Schatzi?" "Ok, hör mal zu, Du Schrumpelpinsel, Du steigst jetzt da runter, und dann reichst Du uns die Ohrklunker, und dann kriegste die Kohle. Alles Kapitche? Is ja nich' so schwer..." "Immer ruhig mit den jungen Möschen. Ich sach' nix, und Du machst, dann kriegste die Kohle, und gut is!" "Was der Zucker im Bier, bist du in meinem Leben!" "100 Kohlen sind zuwenig? Sach mal, Du bist aber auch ein ganz schlauer. Also, hier hasse 500, und jetzt tauchgang, sonst hilft Grok dir." "Grins nicht, eine Sau grinst auch nicht! Runter jetzt und immer schön sauber bleiben!" - es stinkt wie ... nein, schlimmer. Die frische und alte Scheiße einer ganzen Stadt spült sich unter Dir durch den Kanal, wobei man nicht direkt von fließen reden kann. Es sind mehr Gase, die fließen und sowas wie eine eigene Atmosphäre mit seperater Biosphäre zu bilden scheinen. Wenn Du genau hinschaust, glaubst Du, daß das Gas Dich angrinst... -> Beschreibung aus "Hohle Köpfe" Bohlen wird immer wieder Kommentare ablassen. Wenn Der Held so richtig tief in der Scheisse steckt, und nichts findet, wird Bohlens Frauchen rufen: "Oh, Schatz, schau mal, da liegt er ja, JUHUUU!!" - "Mausemuschi, is ja gut jetzt, aber halt das nächste Mal die Augen auf, ja! Ok, da unten, schönen Tach noch, und immer schön sauber bleiben. Kommt, Spatzerls, abgang!" Bohlen wird kein Geld rausrücken. "Hör mal, Dumpfbacke, ich bezahle nur Erfolg, und die Kanalratte hätte den ja genausogut hier oben finden können, wenn mein blindes Fickmäulchen das kann, kann das jeder, aber wenn der gerne Scheiße frist, kann ich da ja auch nix dafür! Ich heiße nicht Dieter Theresa! Und jetzt Bahn frei! Ihr geht mir sowas von auf die Nüsse..." Die Spieler könnten ihn "versehentlich" töten. - Falls Bohlen lebt: Er macht Talent-Wettbewerb, "Lehm sucht den Superstar", in der Kneipe. - Falls Bohlen Tod: In dem recht guten Club läuft recht gute, coole Musik, aber irgendwann geht die Band, es gibt keine Musik, und nach einer Weile erscheint der Wirt: "Verehrte Gäste, schlechte Nachrichten! Unser Star-Troubadour für heute Abend, Dieter von Bohlen, hat abgesagt, er wurde bei einem Duell unglücklich getötet." Das Publikum mault, einige Leute stehen auf. Wenn Lai anspringt, wird nach dem hoffentlich erfolgreichen Auftritt ein sehr edel gekleideter Mann ihm anbieten, auf einer Privatfeier zu spielen... dort wird er mit verbundenen Augen hingeführt, muß mit verbundenen Augen spielen, und dann gibt es natürlich eine riesen-Orgie um ihn herum mit allem Theathralischem Dingsbums. Nimmt er die Binde ab oder beteiligt sich, kann das bösen Ärger geben, denn zu den Leuten gehören ein paar hohe Tiere aus der Stadt.. unter anderem könnte er belauschen, wie der (vermummte und nur an der Stimme wiederzuerkennende) Senatspräsident mit einem anderen über seine Pläne spricht. - P'Tiana und Trillian werden von zwei ziemlich besoffenen Trollen angemacht. Ein Elf und ein T'Skrang springen ein, um ihnen zu helfen. In Wahrheit wollen sie nur ihr Geld, und alles ist abgesprochen. Sie sind Diebe / Troubadoure mit Schlafgift. ODER sie sind wirkliche Gentelman.. mal sehen, was besser kommt. - Ak könnte wieder auftauchen. Er hat Amnesie und mystische Tätowierungen am ganzen Körper, lauter Runen. Lais Affe klaut ihm seinen Geldbeutel, er dreht durch... Wäre was für Felix. Wie kam Ak hier hin?? (AK wurde von der Schivalahalla Vestrimon geschickt, und die Verbindung zu X' hat ihn hergebracht) - In einer Nebengasse brennt ein großes Feuer. Viele riesige Gestallten stehen davor, ihre Hörner ragen in die Luft, allesamt Trolle. Sie brüllen "Genau!!", ein dicker Troll hält eine Rede: "Wofür Leben wir?" - "Für die Ehre" "Was haben wir Trolle, was keine andere Rasse kennt?" - "EHRE! EHRE! EHRE!". - "WIR haben Ehre! WIR haben Hörner! Aber nicht jeder Troll macht seiner Rasse Blut Ehre..." ... ein Troll mit abgesägten Hörnern liegt vor ihm gefesselt, er hat diverse Quetschungen... "Seht dieses Subjekt ohne Ehre", und spukt ihn an. Der Typ gehört zur Trollvereinigung "Schönes Horn", meistens sind es rechtsradikale Dummschwätzer und Demagogen, die nicht mehr als ihre Hörner haben, und generell so 1-5 Kreis sind. Es sind so 10 Trolle des 3. Kreises, der Anführer ist 4. Kreis. - Eine schöne Zigeuner-Elfen-Diebin, die zugleich Geisterbeschwörerin ist, könnte auf Berian Schmerz wirken und ihn dann ausrauben, inklusiv Dolch. Sie wird alles einsetzen, ihr Charisma, Lügen, ihren Körper, sie ist ein echtes Biest, Launisch - Ein Bettler an der Straße, er hat Lepra. Er bettelt, um sich Heilung zu kaufen. - Eine Frau kommt weinend aus einem Haus gelaufen. Sie blutet, hat ein blaues Auge. Der Mann, total besoffen, schreit ihr aus dem Dach hinterher... Miststück!! Schlampe!!! * Ätherraum: Noch eine subtilere Ebene als der Astralraum. Astral erscheint da wie materiell im Astralraum. Wenn man eine 21 in Astralsicht würfelt, kann man ihn von den Niederwelten aus sehen. Dort erkennt man z.B. auch, das der Tod durch den Äther geht und dieser ihn nicht durchdringt, sondern in ihn hineingesogen wird, man sieht den Tod irgendwie mehrdimmensional, sein Anblick schmerzt im Hirn, als ein großes Loch mit einem kleinen, hellen Licht im Innern, Du siehst Sterne in das Loch fallen, vielleicht ist es eine Galaxie, ist das Licht weit weg, oder in Deinem Kopf?? * Baltramon, der alter König und wahrer Schwertmeister des 13. Kreises. Diese Welt ist kleiner als die Eure, die ganze Welt nur gut 5 Mal so groß wie Barsaiv. Prophezeiung, daß am heutigen Abend "Der größte aller Krieger den König ermordet." Der König ist sehr alt, war ein sehr weiser und gerechter König. Heute ist sein 70. Geburtstag. Er war ein berühmter Schwertmeister und befreite sein Volk aus der Tyrannei. Er besiegte den Dämon Druistad und zwang ihn zurück in die tiefsten Niederwelten, wo er mindestens 10 Jahren gefangen blieb. Seine gefürchtete Klinge Annamet hat über die Jahre des Heldenkampfes eine eigene Magie entwickelt. Das Material wurde in Drachenfeuer geschmiedet, heißt es, und stamme nicht von dieser Welt. Es ist leicht, biegsam und doch hart wie Diamant. (Annamet hat das Blut von Druistat geschmeckt und schon einmal besiegt, +10 Schaden gegen dieses Monster) Baltramons Heldentaten sind legendär, selbst über die Grenzen seiner Niederwelt hinaus. Darüber hinaus ist er ein weiser Staatsmann und beschehrte seinem Volk eine lange Zeit des Friedens und deS Aufschwungs. Er führte eine Staatsverfassung ein, welche die natürlichen Rechte der Bürger klar hervorhebt und dem König einen unabhängigen Senat gegebenüberstellte. Einige munkeln, es sei ein benannter Wiedergänger der Passion Ragok. Einige munkeln, es sei ein legänderer Krieger aus dem Land der aufgehenden Sonne, der von seinem Herrscher geschickt worden sei, um das Reich zu übernehmen. Ein anderer, weiser Mann sagt, der Fremde sei ein Schwertmeister, der auf der Suche nach Ehre rastlos die größten Herrscher der Welt aufsuchen würde, um sich mit ihnen zu messen. Wieder jemand, es sei ein Assasine, ein Meuchelmörder, der mit Gift arbeite, mancher hält das für ein reines Hirngespinst des Orakels. Einige munkeln, es sein ein Dämonenfürst, der die Schmach Druistats wiedergutmachen werde. => Jeder meint, es sei ein Gegner entsprechend seiner eigenen Disziplin. Anhand seiner Meinung könnte man leicht das Wesen des Sprechers durchschauen. Gerücht: "Ein Meuchler wird ihn feige hinterrücks ermorden! Es ist jemand aus seinen eigenen Reihen. Vielleicht sogar Prinz Menus!" Um alles interessanter zu machen, gibt es wirklich eine Verschwörung. Der Präsident der Senatoren, Smatjol von Berghof, hat Pläne, nach dem Tod des Königs die Macht zu übernehmen. Smatjol ist ein hochgewachsener, schlanker Elf mit grauen Augen und weißem Haar. Der Präsident ist von den Senatoren gewählt. Er hat alles vorbereitet: An der Ostgrenze wird eine Truppe von Orksöldnern einige Dörfer verwüsten. Menus muß eingreifen, Smatjol wird ihm raten, persöhnlich einzugreifen, um seine Entschlossenheit und Führungsstärke zu zeigen, was Menus nicht abschlagen könnte. Einer der Orksteppenreiter befindet sich in der Stadt. Er stinkt und ist besoffen, als die Spieler ihn in einer Taverne treffen, in der sie vielleicht Nachforschungen anstellen. Dem Wird geht der Ork mächtig auf die Eier, weil der zwar viel Geld hat, aber sich auch wie eine arrogante Sau benimmt und so tut, als könnte er ALLES kaufen. => Der Ork wendet sich dann auch an Lai(?): Nimmt einen Beutel Geld. Rotzt so orkisch laut rein, daß jeder es mitkriegt: "SOO, BRRRUURPS, damit es besser flutscht!! Hey, Spätzchen, sing doch was süßes, HAHAHAHAHA!" und wirft ihm das Geld vor die Füße. Der Ork hat ein paar Nutten um sich, die ihm die Ohren kraulen und zu allem mitlachen, was er an noch so primitivem Zeug macht. Er hat extrem viel Geld für so einen Ork und gibt es mächtig aus. Er soll am nächsten Morgen für den Fall, das Baltramon stirbt, seinen Orkfreunden an der Grenze sagen "der Baum ist gefallen". Er weiß nur, daß er das Geld von einem großen Mann, der sich in Schwarz verhüllt hat, bekam, und das der nach Elf gestunken hat, dieser ekelige Gestank, sie stinken alle, und das schlimmste, jeder stinkt auf seine eigene ekelhafte Art... aber seit Gold stinkt zum Glück ja nicht. Außerdem hat er eine Ampulle Blutes bei sich, das er seinem Kontaktmann bringen soll, er ist eben Bote (es ist Menus Blut. Damit soll ein Ork-Geisterbeschwörer Macht über König Menus erlangen, und ihn umbringen, falls dieser sich den Orks entgegenstellt.). An der Ampulle finden sich die Fingerabdrücke des Senators. Außerdem könnte der Ork ihn am Geruch erkennen. Ein Senator erzählt, daß Präsident ein makelloser, ehrenhafter Mann sei, der voller Voraussicht schon jetzt dem Prinzen Menus unterstützung und Rat zukommen läßt. Der Originaltext findet sich nur in der Bibliothek: "Im 11. Jahrhundert nach Dorktower, im 7. Jahre des Drachen, am 23 Tag nach Wintersonnenwende, in der letzten Sekunde des Tages, wird des dunklen Assasinen Klinge rücklings des Königs Herz durchstoßen." Außerdem findet sich, ganz zufällig, die Originalverfassung des Reiches: "Für den Fall, daß keine männlichen Nachkommen der Königslinie mehr leben, wählt der Senat aus seinen Reihen einen neuen König." Die Prophezeiung stammt von einem alten Orakel, das der König in seiner Jugend aufsuchte, um die Zukunft seines Reiches zu erfahren, doch statt dessen bekam er eben diese Antwort. Das Orakel gibt es nicht mehr, es war eine alte Frau ohne ebenbürtige Nachfolgerin. Das könnte ein Spieler zufällig belauschen: "Prinz Menus, ich war immer Ergebner Diener Eures geheiligten Vaters. Niemand hat ihm soviel zu verdanken wie ich, sein Heldenmut ist legendär, aber seine wahre Stärke ist seine Weisheit. Falls die Prophezeiung sich erfüllt, ich bete seit Jahren zu den Passionen, daß dies nicht geschieht, aber falls doch - dann seid ihr es, auf den es ankommt. Ihr, Prinz Menus, seit dann König und müßt die Krone tragen. Als Präsident des Senates sichere ich Euch die volle Unterstützung des Senates zu. Aber das Volk ist es, daß ihr gewinnen müßt." - "Ja, Smatjol. Mein Vater ist eine Legende, er hat meine ganze Liebe, aber seine Legende macht mir die Zukunft sorgenvoll. Er beteuert stets, daß ich sein Blut in mir trage, aber nie werde ich seinen Schatten überwinden. Das Volk wird mich akzeptieren, weil es meinen Vater geliebt hat, mehr nicht..." - "Prinz Menus, das Volk wird auch Euch lieben, glaubt mir. Handelt weise und entschlossen, und stellt Euch den Gefahren. Ihr wißt, daß die -" - "ja, die Ostorks. Sie sind eine ständige Bedrohung, ihre Überfälle nehmen seit Wochen zu ..." - "Prinz Menus, sie sind eine üble Plage, und das Volk haßt sie. Prinz, ich bin ein Mann aus dem Volk. Auf meinen Wanderungen durch die Bedürftigenhäuser hörte ich sogar Stimmen, die Kritik an des Königs lascher Haltung üben. Es sind nur einzelne, geäußert von unglücklichen Männern, aber Prinz Menus, glaubt mir, ich kenne das Volk. Sagen tuen es wenige. Denken viele." - "Was wollt Ihr mir damit sagen?? Mein Vater wird sich zu gegebener Zeit darum kümmern, ich vertraue ihm ganz!" - "Ja, Prinz Menus, auch ich vertraue ihm ganz, ohne zu zögern ließe ich mein Leben für ihn, so wie für Euch. Prinz Menus, aber bedenkt die Prophezeiung. .... Prinz, ich spreche zu Euch als Freund. Politik ist mein Geschäft. Wenn der König heute stirbt, seid Ihr Morgen der neue König. Es ist dann an Euch, das Volk zu gewinnen und Entschlossenheit zu zeigen." - "Ihr meint... wenn ich eine starke Hand beweise und eine Garnison schicke..." - "Prinz, die Orks sind ein schwacher Haufen. Aber falls die Nachricht des Todes des Königs sie erreichte, würden sie sicherlich in Versuchung geführt, noch chaotischer als zuvor zu handeln, ganz im Vertrauen auf die fehlende Stärke unseres Reiches. Eine kleine Einheit von fähigen Männern reicht aus. Und - geht selbst! Nehmt die besten Männer, die Garde der Schwäne und 50 Mann der besten Garnison. Führt sie selbst, die Besten! Führt sie entschlossen in den Kampf und laßt euer eigenes Schwert das Blut dieser Brut schmecken, und das Volk wird Euch nicht nur lieben, sondern achten, so wie Euren Vater jetzt, und sie werden auch den Heldemut Eures Vaters in Euch wiederauferstanden sehen!" - "Smatjol, ich bewundere Euren Weitblick, und wie immer denkt Ihr zuerst an das Reich. Ich bewundere Euch aufrichtig dafür und bin froh, Euch an meiner Seite zu wissen. Aber mein Vater ist noch immer König, und er wird es bleiben! Ich werde nicht zulassen, daß man so tut, als sei er schon tot!" - "Verzeiht, Prinz. Ich habe mich vor Sorge um das Reich ablenken lassen von akuter Gefahr." - "Es ist gut, Smatjol. Entschuldigt mich jetzt." - "Majestät." und verbeugt sich zum Abschied, Prinz Menus schreitet energisch davon. Wer zuerst dessen Identität nennt, nur als Option, bekommt 1000 LP, und wer sich sicher ist und diese Meinung bis zuletzt vertritt, nochmal 1000. Wer ihm im Kampf entgegentritt, bekommt 2000 LP. 500 Für jeden Treffer. Wer ihn entwaffnet, bekommt 5000 LP, und ebenso, wer ihm eine Wunde schlägt. Spieler sollen bitte helfen. Sein Sohn, seine Tochter bitten darum. Das ganze Volk hat Krieger gesendet. Der ganze Palast ist von einem großen Heer geschützt, 4.000 Mann. Der König ist müde, er lächelt milde über die Anstrengung seiner Kinder. "Wenn 4.000 Einem nicht Einhalt gebieten?" Der Krieger ist der Tod. Je besser man sieht, desto mehr von ihm ist verhüllt: Niedriger Wurf: Ein junger Mann, in einfacher, schwarzer Kleidung. Gut: Ein älterer Mann im schwarzen Umhang. Hervorragend: Ein Mann mit Porzellanmaske, schwarzen Handschuhen und schwarzen Umhang Aussergewöhnlich: Ein Mann, komplett verhüllt durch eine weite Robe, das Gesicht erkennt man nicht, es liegt immer im Schatten. Der König kann ihn ganz erkennen. Er redet nicht, er antwortet nicht, außer dem König. Als es kurz vor Mitternacht ist, hat noch niemand was von einem Angriff gehört. Das Heer ist ruhig, die Astralseher melden nichts, und langsam lachen die ersten, was man doch für ein törrichter Narr sei, daß man so viel Angst wegen des Geschwätz eines alten Weibes gehabt habe. Doch der König blickt ernst und in Gedanken versunken. Der Krieger kommt als Schwertmeister. Er hat ein schwarzes Schwert. Um 5 vor Zwölf, wie es die Prophezeiung will, betritt der Butler des Hauses den Saal. "Majestät, er ist da." Die Tochter schreit. Der Sohn "WAS? ABER WIE... " Der Butler: "Majestät, der Fremde ersucht höflich um die Ehre, Euch zu begegnen." Sohn: "Das kann nicht sein! 4000 warten vor den Toren des Palastes, und die bluteichernen Tore halten selbst Drachenodem stand, es ist ..." Baltramon hebt die Hand und gebietet ihm, zu schweigen. Der Butler: "Majestät, er betrat den Raum durch das verschlossene Tor, nicht, als sei er ein Geist, sondern als seien die Tore selbst nur Luft. Die Garde der Majestät, 50 Mann, kämpften voll Ehre wie Löwen, doch er schritt durch ihre Reihen ohne Widerstand, ruhigen Handes führte er sein Schwert und offenbarte sich als wahrer Meister." Baltramon hebt die Brauen: "Sie sind alle gefallen?" Der Butler: "Majestät, Ihr seid der Vater unseres Volkes. Es ist eine Ehre, sich für Euch zu geben. <Pause> Majestät, der Fremde...?" Baltramon: "Bitte ihn herein." Seine Tochter fällt ihm weinend um den Hals. Er küßt ihre Stirn und tröstet sie, "Kleines, alles wird gut. Weine nicht um mich. Ich bin alt und hatte ein gutes Leben, von dem ich nicht eine Sekunde bereue! Du hast mein Herz immer mit Freude erfüllt, von dem Tag Deiner Geburt an habe ich jeden Deiner Schritte mit Liebe begleitet, und nie hast Du mich enttäuscht. Denke immer daran, was ich Dir gesagt habe. Erfülle unser Blut mit Stolz. Denk immer an das Licht des Morgens, und auch Dein Leben wird gut sein." So nahm er Abschied, und die Tochter verließ aufrechten Hauptes den Saal, die Augen stark, das Gesicht voll Tränen. Der Sohn: "Vater, ich bleibe! Schick mich nicht fort! Ich bin Dein Blut, und gebe Dir meines!" Auch ihm rinnen die Tränen über die Wangen. Baltramon: "Beweise, daß Du an meiner Statt die Krone trägst. Sie wiegt schwer, und schwerer noch als Blut. Seit Du geboren bist, haben Deine Mutter und ich Deine Schritte mit Stolz begleitet. Du bist nicht nur mein Sohn, Du hast Dich selbst bewiesen und Dich der Last der Krone würdig gezeigt. Erinnere Dich immer daran, daß der König der unterste Diener des Reiches ist, denn er hat allen zu dienen. Bleib, aber schwöre mir jetzt, daß Du leben wirst, nicht für mich, sondern für das Volk!" Einen Moment scheint es, er wolle widersprechen, doch unter heißen Tränen beißt er die Zähne zusammen: "Ja, Vater. Ich schwöre es. Doch ich bleibe an Deiner Seite, denn auch eines hast Du mich gelehrt: Nie aufzugeben." Der Fremde betritt den Saal. Schweigen. Der "Meister der Schwäne" tritt mit seinen 7 Mann neben den Thron des Königs, die Schwerter kreuzen sich zu einer Mauer. (Keine Zauberer außer P'Tiana!). Der Fremde kniet sich hin, legt sein Schwert vor sich auf den Boden und verbeugt sich tief. Der König nickt. Der Fremde kniet, den Blick gesengt. Der König atmet tief ein: "Du bist also gekommen, um mich zu töten." Der Fremde, reglos. Der König: "Nun.. ich habe lange auf diesen Moment gewartet. Die alte Prophezeiung ist also wahr." Der Fremde still. Der König: "Du scheinst ein Meister zu sein. Viele vor Dir haben versucht, mein Leben zu nehmen, aber noch nie ist jemand bis in diese Hallen vorgedrungen..." Der Fremde, noch kniend, blickt auf: "König Baltramon, Ihr seid meines Schwertes würdig. Viele habe ich fallen sehen, viele haben die Kälte meiner Klinge erfahren, doch Ihr seid ein wahrer Mensch. Euer Leben war gut und edel." Der König schaut dem Fremden fest in die Augen: "Ja.. ich habe keine Furcht. Aber noch bin ich nicht tot. Wißt ihr, auch ich war ein Meister des Schwertes..." Der Fremde weicht dem Blick nicht aus. Ruhig antwortet er: "Baltramon, Euer Leben war ein Vorbild für die, welche nach Euch kommen, und Eure Taten werden nie vergessen, darauf mein Wort. Euer Volk wird sich Eurer erinnern. Auch in tiefer Nacht wird Euer Stern dem Volke Licht und Leitung schenken, solange, wie ein Drache lebt." Der König: "Kein Ehrenmann kann sich einen würdigeren Gegner wünschen. Offen betretet Ihr diese Hallen und wahrt alle Form. Doch eines habt Ihr bisher versäumt. Nennt mir Euren Namen, Fremder." Der Fremde: "Ich bin ohne Namen." Der König überlegt eine Weile. "Wenn ihr schon nicht euren Namen nennen wollt, dann nennt DOCH WENIGSTENS DEN GRUND!!" Der Fremde schweigt, doch er blickt fest und ohne Rührung. Dann antwortet er: "Ich bin hier, um Euch zu ehren." Die Augen des Königs mustern den Fremden, und schließlich atmet er aus. Der König: "Für die Ehre also... was gedenkt ihr zu tun, falls Ihr Erfolg habt?" Der Fremde: "Ich werde gehen, und Euer Sohn wird den Thron besteigen, so wie sein Sohn nach ihm." Der König: "Die besten der Besten sind bereit, ihr Leben für mich zu geben. Ihr seit ein Meister, aber selbst Götter sterben. Auch Ihr könntet fallen..." Der Fremde schweigt und blickt ohne Regung, als eine Taube zum Fenster hereinfliegt und sich auf die Fensterbank setzt. Der Fremde steht auf, das Schwert noch immer vor ihm: "Baltramon. Es ist Zeit." Der König nickt. Auch er steht auf, ein Diener bringt ihm sein Schwert Annamet. Er streichelt es, scheint für einen Moment versunken. Dann hebt er das Schwert. Für eine Weile stehen die Parteien stumm, als die Taube sich erhebt und durch den Raum fliegt. Als sie die Mitte des Raumes erreicht hat, fliegt sie in den Lichtstrahl eines Fenster, und plötzlich scheint die Zeit anzuhalten, eine weiße Feder löst sich und schwebt in der Luft, schwebt langsam zum Boden, und wie in Zeitlupe geschieht das folgende: Idee: Tod hat Werte von Druistad, schonmal kleiner Vorgeschmack. <Initiative> 1. Die Garde greift an, vielleicht zeitgleich die Spieler. Der Fremde weicht in der ersten Runde nur aus, erst am Ende der Runde hebt er sein Schwert. Ab da kämpft er. Er gewinnt auch nie die Ini, er hat immer Ini 0. (Hintergrund: Der Tod kommt immer am Ende.) Wenn jemand die Ini auf 0 reduziert, was nicht leicht ist und besonderer WILL gegen eigene mWsk bedeutet, erkennt er sich mit dem Tod im Angesicht in einem Paralleluniversum. <Falls ein Spieler den Tod verwundet: Im Moment, wo die Klinge in seinen Mantel fährt, ist es, als gleite sie durch Nebel, oder war vielmehr die Klinge selbst ohne Substanz? Und der Fremde ist fort. Das Schwert, das ihn traf, wird eisig kalt, der Besitzer kriegt 2W6 Kälteschaden. Läßt er es fallen, zerbricht es. => Er erscheint Sekunden später erneut, er kniet wieder, vor ihm das Schwert.> <Falls jemand den Tod verspottet, und >12, wird der Spieler einen Herzinfarkt erleiden. 1-2 auf 1W6 => Tod, sonst eine Wunde und wie Zauber Schmerzen. LP-Abzug -1000. Versuch -500. Falls das ganze mündlich war, oder hervorragend, wird der Tod während des Kampfes den Kopf zu dem Spieler drehen und ihn mit festem Blick fixieren. Der Spieler schaut in unendliche Schwärze, absolute Kälte greift nach seinem Herzen. Der Spieler muß dann in einer Parallelwelt gegen sich selbst kämpfen. Nur wenn er verliert, kommt er raus, ansonsten ist er Untot - denn der andere war sein ich. Wenn er gewinnt: "BLIND WARST DU, ALS DU MICH VERSPOTTET HAST. BLIND WARST DU, ALS DU ZU SIEGEN GLAUBTEST. DER SCHLIMMSTE FLUCH TREFFE DICH NUN: WENN DES LETZTEN MENSCHEN KNOCHEN ZU STAUB ZERFALLEN, WIRD NUR DER ERSTE AUGENBLICK DEINER QUAL BEGINNEN. WENN DER LETZTE FISCH VERTROCKNET, WIRST DU DENKEN, DIE EWIGKEIT ZU KENNEN, DU NARR! WENN DER LETZTE STERN ERLOSCHEN, WIRST DU GLAUBEN, DEINE ERLÖSUNG SEI NAHE, UNGLÜCKLICHER! NIE WIRST DU MEINE GNADE ERFAHREN, FÜR IMMER SEI VERFLUCHT MIT ENDLOSER ZEIT, NIE WIRST DU DEM GEFÄGNIS DEINER EIGENEN WELT ENTKOMMEN. SO SEI ES." Der Spieler ist von da an untot, bleich und kalt. Er regeneriert nur noch 1W6 pro Erholungsprobe, 1 SP pro Tag, Tränke und Magie helfen nicht. Sein Blut ist schwarz. Aber er kann nicht sterben, selbst sein Staub setzt sich wieder zusammen. Langsam. Zeigt er wahre Reue, wird er erlöst werden. Aber dazu muß er auf dem Zahnfleisch bis ans Ende der Welt kriechen.> <Falls P'Tiana "Augenblick des Todes" macht, erlebt sie ihren eigenen Tod. Daraufhin wird sie bewußtlos, siehe "Todessicht für PTiana"> Der Fremde ist extrem schwer zu treffen. Zauber können ihn nicht treffen, außer Bannzauber gegen den Tod, bzw. gegen Untote. Er kann auch Zauber ripostieren, mit seiner Klinge zerschneiden. Er ist ein wahrer Schwertmeister, wie einer des 15. Kreises. Er kann 6 Angriffe / Runde ripostieren, aber zu 50% versucht er nur, den Gegner durch die Riposte zu entwaffnen. Er hat pro Gegner immer einen Angriff, ihn interessiert nur, wer sich ihn in den Weg stellt. Wenn er trifft, dann mit einer Schadensstufe, die den Gegner beim ersten Treffer genau 1 vor die Bewußtlosigkeitsschwelle bringt. Beim zweiten einen vor die Todesschwelle. Beim dritten sticht er genau durchs Herz, keine Rettung mehr möglich, keine Wiederbelebung. Wer versucht, ihn zu entwaffnen, bekommt keinen Abzug! Das ist sogar leichter als ein Treffer (so geg. 19). Wer einen Showangriff oder etwas sehr gewagtes probiert, bekommt einen Bonus von vielleicht 10 Stufen. Die Klinge des Todes schneidet sogar Licht, bei hoher Wahrnehmung erkennt man das. * Unbedingt! Ende offen lassen!! Gib' den Spielern eine Chance. => Alternatives Ende, falls sie ihn besiegen: Plötzlich seht Ihr den Fremden in seiner wahren Gestallt. Es ist der Schnitter, der Sensenmann, schwarzer Umhang, Skelett und Sense. Plötzlich hebt er zu einem Lachen an, hohl und blechern durchdringd es eure Körper bis in die letzte Zelle: >DAS UNAUSWEICHLICHE KANN NUR VERZÖGERT WERDEN< und er verschwindet, lachend. Noch einmal seine Stimme: >UND IMMER SCHÖN WEITERRAUCHEN< * Aber er ist unaufhaltsam. Und er kann ewig kämpfen, da er nie ermüdet. Schließlich wird er mit dem König die Klinge kreuzen. Der König ist alt, aber ein Meister ohne gleichen, und trotz seines Alters kämpft er agil und schnell, mit vorausschauendem Auge und gewagten Manövern drängt er den Fremden gar zurück. Was eure Augen da sehen, ist wahre Kampfkunst, die Heldenhaftigkeit dieses Geschehens erfüllt den Raum und jeder, der dies erblickt, steigert seine Nahkampfstufe um 1! und der König wird ihn sogar entwaffnen. Und die Klinge des Todes fliegt in die Luft, dreht sich 1* um die eigene Achse. Der König macht einen Hieb nach vorne, der Tod bleibt regungslose stehen, und die Klinge fällt dem König durch den Rücken ins Herz, noch bevor er seinen eigenen Hieb vollendet hat. Noch während der König stürzt, greift wie im Tanz der Fremde seine Klinge und zieht sie aus dem Rücken des Monarchen, und bevor sein lebloser Körper den Boden berührt, ruht die Klinge wieder in der Scheide, zeitgleich mit der Feder kommt Baltramon zu liegen, und der Fremde ist fort, als die Uhr 12 schlägt. Tränenüberströmt fällt die Tochter um den toten König, und die wenigen Männer bilden einen stummen Kreis. Feuerbegräbnis. * Todessicht für P'Tiana: Als Du den Zauber wirkst, wird es still um Dich. Der Fremde steht ruhig vor Dir. Du schaust in seine schwarzen Augen, wie hypnotisch starrst Du in die Leere, Dir ist kalt, und du fällst in einen Abgrund, der das ganze All verschlingt... Du siehst Dich selbst, älter, vielleicht in 10 Jahren, und gezeichnet von einem Leben, in dem Du Dich bewiesen hast, in dem Du die Kontrolle zu halten suchtest und doch nie Frieden fandest. Auf dem Boden ein Pentragramm. Du beschwörst einen Dämon, einen mächtigen Dämon, Angstschweiß steht Dir auf der Stirn, der Dämon lacht über Dich, zu mächtig ist er für Deine Fesseln, und in einem letzten Versuch nimmst Du alle Kraft zusammen! Dein Wille ist Dein Schwert.... doch Blut mischt sich mit dem Schweiß auf Deiner Stirn, und eine hohle Stimme lacht Dich aus. Es entgleitet Dir, die Angst kriecht dumpf Deine Eingeweide hoch, Du möchtest weinen Ein Knacken!, lachend hält der Dämon Dich in seinen Klauen, dein Kopf hängt schief, das Genick gebrochen... -> ihre Schuppen sind weiß, für 1W4 Runden paralysiert vor Furcht. }}} Zurück zu Abenteuer Baltramon, or zur History der Seite.
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