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Heiler Fanprojekt

Der Unterschied zwischen current version und current version:

__''Autor: Rycad''__
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Heiler

Rassen: alle


Kreis 1

Karmaritual

Erster Eindruck (D)

Hieb ausweichen

Eiserner Wille (D)

Astralsicht (D)

Gefühlsmelodie


Kreis 2

Heilendes Feuer

Unempfindlichkeit (l0/8)

Schadensverteilung (D)


Kreis 3

Feuerblut

Bücher Gedächtnis

Kreis4

Wunden Heilen: Immer wenn der Heiler eine Person mit einem Talent heilt, heilt bei seinem Ziel eine Wunde zusätzlich.

Heilerweben (D)

Fluch aufheben (D)


Kreis 5

Karma auf Willenskraft

Reinigende Kälte

Starrsinn


Kreis 6

SWSK +1

Willensstärke

Herzliches Lachen


Kreis 7

Karma auf die Wirkung jeder Heilwirkung, die der Heiler verursacht.

Magische Gespür

Tiere Heilen (D)


Kreis 8

Tote wiederbeleben: Der Heiler Berührt einen Toten und legt eine Halbmagie (Will) Probe ab. Das Ergebnis ist die Zahl um die der Tote geheilt wird. Wenn der Schaden so unter die Todesschwelle sinkt erwacht die Person wieder, wenn nicht bleibt sie tot. Je Toter hat der Heiler nur einen Versuch.

Resistenz

Letzte Rettung (D)


Kreis 9

Karma auf Zähigkeit, inklusive Erholungsproben.

MWSK +1

Ähterhaut

Schutzgeist

Schläge horten


Kreis 10

Kampfheiler: Im Kampf, nicht bei Übungen oder Gerangel, darf der Heiler den halben (aufgerundeten) verursachten Schaden als Heilung an einen Charakter (inklusive sich) verteilen. Aber nur wenn der Schaden durch ein Heilertalent oder Fertigkeit entstanden ist. wird ein Talent einer anderen Disziplin benutzt kann keine Heilung verteilt werden.


Totstellen

Zauber neutralisieren (D)


Kreis 11

Jedes Ziel einer Heilung vom Heiler darf Karma für die Wirkung einsetzen.

SWSK +1

Anspornen

Löwenherz


Kreis 12

Heilender Schein: Ziele die vom Heiler geheilt werden erhalten bis zum Ende der KR die Charismastufe des Heilers auf beide Rüstungswerte.

MWSK+1

Falschheit erkennen

Vitalität (D)


Kreis 13

+1 Erholungsprobe

KWSK +1

Gefestigter Geist

Gedankenkette


Kreis 14

Karmamaximum +25

SWSK +1

Einfluss entdecken (D)

Astrales Schild

Kreis 15

Massenheilung: für je 2 ÜB je weiteres Ziel kann der Heiler sein Talentrang eines Heiltanlents auf mehrere Ziele aufteilen. Dabei muss der Talentrang unter den Zielen so gleichmäßig wie möglich verteilt werden.

SWSK +1

MWSK +1

Zweite Change (D)

Aurarüstung


Variationen:

1-4:
Artefaktgeschichte, Holzhaut, Nahkampfwaffen , Tier Bändigen

5-8:
Eleganter Abgang, Erdhaut, Untrügerlicher Blick, Läutern

9-12:
Herz der Natur, Verteidigung, Schuld abwälzen, Resistenzen


13-15:
Element betreten, Steinhaut


Halbmagie Beispiele:

Fertigkeiten:
Arzt, Alchemie , Konversation

Wissensfertigkeiten:
Anatomie , Medizin


Voranging behandeln Heiler Namensgeber oder andere Lebewesen und möchten ihr Leid und ihre Verletzungen lindern. Manche Heiler haben sich aber auch größere Ziele gesetzt und möchten verblendete Gesellschaftsstrukturen, Verletzungen an der Natur, usw. Heilen. Dabei vergessen sie aber nie den Namengeber.


Karmaritual

Ein Heiler beginnt andere Namensgeber, meist die Abenteurergruppe oder Patienten für 30 min zu umsorgen.

Wichtige Attribute:

Charisma und Wahrnehmung

Kunsthandwerk:
Freundschaftsbänder flechten, Blumen pflanzen, Kräuter Trocknen

Spezialisierungen:

Es kann sich auf Verletzungen, Krankheiten oder Geistesstörungen spezialisiert werden.

Beim Umgang mit dem Krankheitsbild erhält der Heiler +1 auf alle Proben, bei den anderen beiden -1.

Vertraute:

Ein Tier nach Wahl.

Besonderheiten:

Heilerzwist:
Zwischen Garlenquestoren und Heilern besteht kein gutes Verhältnis, so dass Heiler keine Garlenquestoren werden können.

Wille des Lebens:
Heiler dürfen zur Berechnung der Erholungsproben, der Bewustlosigkeitsschwelle und der Todesschwelle Wille anstelle von Zähigkeit nutzen.


Disziplinsverletzungen:

Es ist für den Heiler eine Disziplinsverletzung, wenn er Hilfesuchenden die Hilfe verweigert oder nicht von selber anderen Hilfsbedürftigen Hilfe anbietet. Diese Hilfe muss nicht unbedingt aus Heilung bestehen.

Aber auch das begehen von Grausarmen Taten oder das nicht verhindern, bzw. dulden dieser kann zu einer Disziplinskrise führen.


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